Phalanxx
è uno di quei giochi che parte in sordina ma poi, turno dopo turno,
fa capire ai giocatori di che pasta è fatto.
Ovviamente
non è ciò che si può definire un “giocone”, ma è sicuramente
un ottimo middle weight, la categoria che preferisco.
Per
me è stato "amore a prima vista", stuzzicato
principalmente dall'insolita applicazione della meccanica del dice
drafting.
Nello
specifico Phalanxx si presenta come un brillante mix di dice
managing, set collection e area control per 1-4 giocatori della
durata variabile di 30-60 minuti.
Ammetto
che anche l'ambientazione e il fatto che sia giocabile in solitaria
hanno esercitato un fascino non indifferente su di me, ed infatti non
ho saputo resistere ed ho chiesto ad un collega della Ludoteca
Galliatese di acquistarlo per me alla fiera di Essen.
Prima
di raccontarvelo però ci tengo a sottolineare che, a dispetto
dell'apparenza e della presenza di un discreto numero di dadi, questo
titolo non è assolutamente un wargame...
Innanzitutto
in questo gioco non serve Chwazi
per determinare il primo giocatore, infatti si distribuisce una
Action card ad ogni partecipante e chi ottiene la numero 1 sarà il
primo di turno.
Dopo
aver sistemato il mazzo delle 42 Era cards opportunamente composto come da regolamento
(togliendone un certo numero per ogni era in base al numero di
giocatori) se ne posizionano 5 a formare il display di pesca.
A
tutti i giocatori vengono distribuite due Era cards coperte come mano
iniziale, tutte le armate ed i dischetti segna punti del proprio
colore, le due Money cards per il conteggio dei Talenti ed i tre Home
dice (1 bianco, 1 arancio,
1 viola).
Tutti i giocatori
contemporaneamente lanciano i propri Home dice e li piazzano sui tre
slot rossi della propria Action card. La loro somma rappresenta il
numero di Talenti iniziali a loro disposizione, marcato da un
dischetto sulla Money card.
Ogni giocatore posiziona
il secondo dischetto sullo Zero nella Strength track che incornicia la plancia ed infine occupa
una città ed un'oasi prestabilite sulla mappa di gioco.
A questo punto ogni
giocatore, partendo dal primo di turno, esegue nell'ordine le
seguenti azioni:
A)
Compra, se lo desidera, una delle 5 Era cards dal display della
plancia e la aggiunge alla propria mano. Dopodiché si fanno scorrere
le carte verso destra per riempire lo spazio lasciato vuoto e si
scopre un'altra Era card. Se il giocatore di turno non compra nessuna
carta, quella più a destra viene comunque tolta dal display e tutte
le altre scorrono. Acquistando una carta che costa 5 o 4 Talenti si
ha la possibilità di scambiarne una dalla propria mano con una
qualsiasi rimasta sul display.
B)
Lancia i tre dadi bianchi comuni a tutti, chiamati Travelling dice, e
li sistema uno alla volta sugli slot grigi della propria Action card
per effettuare, sempre una alla volta, le tre azioni di cui dispone
nel turno (tra l'altro se il lancio è particolarmente sfortunato, ed
il totale ottenuto è ≤ a 8, il giocatore guadagna 3 Talenti).
C)
Compie tre azioni (può ripetere la stessa più volte) tra:
1)
Giocare, se in grado di soddisfare i requisiti richiesti, una Era card davanti a sé (per
farlo il valore del Travelling die da affiancare deve necessariamente
essere ≥
rispetto all'Home die prescelto). Una vota in gioco, i bonus forniti dalla carta sono subito attivi.
2)
Conquistare una regione (ancora
una volta il valore del Travelling die da affiancare deve
necessariamente essere ≥
rispetto all'Home die prescelto).
Se la regione è vuota o
è un'oasi ne prende il possesso posizionandoci semplicemente una
Armata dalla propria riserva, se è una città due Armate; se desidera ottenere una regione occupata da un avversario avviene invece un
CONFLITTO: questo si realizza solo se la pedina del giocatore di
turno occupa una posizione di Forza maggiore nella Strength track
rispetto all'avversario, e la conquista è automatica. Si sostituiscono le
Armate avversarie presenti con le proprie e si retrocede la propria
pedina di 3 caselle sulla Strength track.
Per ogni conflitto causato
si ruota di 90° una Era card qualsiasi che si ha di fronte a sé.
Da notare che non esiste movimento di armate sulla mappa, queste vengono piazzate dalla riserva personale direttamente nei territori, purché siano adiacenti ai propri.
Da notare che non esiste movimento di armate sulla mappa, queste vengono piazzate dalla riserva personale direttamente nei territori, purché siano adiacenti ai propri.
3)
“Spingere” fisicamente un Home die dallo slot rosso
sul quale è posizionato a quello corrispondente grigio, adeguando il totale dei talenti sulla propria
Money card. Questa azione è utile per abbassare il valore dei
propri Home dice, in modo da essere favoriti nel fare azioni "importanti" i turni successivi; oppure per aumentare il numero di Talenti che si possiedono, infatti spostando un Home dice che vale
ad esempio 2 e sostituendolo con uno che vale 6, si guadagnano
immediatamente 4 talenti. Per eseguire
questa azione non importa il valore del Travelling die prescelto.
4)
Guadagnare 3 talenti e, facoltativamente, scambiare un proprio
Home die con quello di un avversario, purché dello stesso valore. Il
risultato del Travelling die che si utilizza per questa azione non è
importante, lo si posiziona semplicemente su uno slot grigio libero e
si può compiere l'azione.
D)
Concludere il turno passando i tre Travelling dice che si trovano sugli slot grigi al
giocatore successivo. Di qualsiasi colore essi siano. E' infatti
probabile che i tre dadi bianchi di partenza, grazie alle azioni 3)
e 4),
siano ora un mix di colori.
Set up per il gioco in solitaria |
Inoltre, in ogni momento
all'interno del turno, si può cambiare il risultato di un Travelling
die sacrificando una Armata dalla propria riserva (eliminandola dal
gioco). Azione questa utilissima per concretizzare un'azione che
altrimenti non si riuscirebbe a fare a causa di un tiro sfortunato,
ma allo stesso tempo da non abusare, le Armate sono molto importanti
soprattutto nel finale di partita (e valgono anche 1 punto
ciascuna nel conteggio finale!).
La partita termina quando
non ci sono sufficienti Era cards per riempire i 5 spazi del display;
il gioco continua comunque finché anche l'ultimo giocatore ha
completato il proprio turno.
A questo punto si procede
allo scoring finale:
Si aggiungono alla Forza
contrassegnata dalla propria pedina sulla Strength track i seguenti
valori:
+3 per ogni Era card
ruotata di 90°, +1 per ogni Armata sulla mappa, +1 per ogni 3
Talenti sulla Money card, + il valore di ogni città ed oasi occupata
sulla mappa, +5 per ogni “Fame Group” (tris di carte arciere,
cavaliere e fante), ma quest'ultimo bonus si ottiene solo se davanti
a sé si hanno almeno una Leader card,
una Equipment card e si è
partecipato almeno ad un conflitto - una carta ruotata di 90°-
In caso di pareggio vince
chi ha la somma più alta dei propri Home dice. Ulteriore parità:
vittoria condivisa.
Due parole per chiarire il ruolo delle Era card che
compongono il mazzo di gioco: sono suddivise in tre ere, riconoscibili dal numero di "X" che portano sul dorso (X, XX, XXX), e ogni mazzetto è formato da carte di
forza ed importanza crescente. Queste carte si presentano con il fronte in tre
colori: arancione per i Leaders, viola
per gli Equipaggiamenti e bianche per le varie Milizie (Arcieri,
Cavalleria e Fanteria). Ogni carta ha dei parametri da soddisfare per
essere calata, come ad esempio possedere un certo numero di Armate sulla plancia, oppure un certo numero di dadi dello stesso colore tra i propri Home dice, e dei bonus che si attivano nel momento in cui viene
schierata.
L'unica carta che esula
dalle regole generali è la Heroism card,
che riveste un'importanza particolare nell'economia del gioco.
Questa carta, che è mischiata tra le ultime 6 poste sul fondo del mazzo di pesca, viene messa nel display come le altre Era cards ma NON può
essere acquistata. Può essere rimossa solo se è l'ultima del
display e nessuno compra una carta.
Fin quando è in gioco
cambiano le regole di ogni CONFLITTO: ovvero per conquistare un
territorio occupato non bisogna avere più Forza dell'avversario, il
confronto non avviene più come di consueto sulla Strenght track,
bensì entrambi i contendenti valutano le carte che hanno di fronte a
sé e sommano le Leader card +
le Equipment card e
sottraggono il numero degli eventuali conflitti che hanno scatenato
(carte ruotate di 90°).
Se l'attaccante ottiene
il risultato maggiore può procedere alla conquista. Come è facile capire,
questa semplice regola impone un'attenta pianificazione delle carte
da giocare. Investire solo sulle carte bianche della Milizia, che
forniscono abbondanti punti Forza, rende immuni dagli attacchi nelle
prime fasi della partita ma, giunti agli ultimi turni, chi ha
preferito giocare Leaders ed Equipaggiamenti, nonostante abbia apparentemente perso
terreno in termini di Forza, risulterà avvantaggiato nei conflitti
finali che, spesso, si rivelano fondamentali per giungere alla
vittoria, oltre che per ottenere il bonus dei “Fame Group”
(attivabili, come detto in precedenza, solo avendo davanti a sé
almeno una Leader card, una
Equipment card e una carta
ruotata di 90°).
La famigerata Heroism card |
L'effetto di un tiro
sfortunato non è mai completamente deleterio e può essere comunque mitigato in vari modi, ad esempio
sfruttando al meglio le azioni che permettono di scambiare di posto i
propri dadi con i Travelling dice o con quelli avversari.
Il regolamento è chiaro,
zeppo di immagini e redatto in ben tre lingue (ovviamente non in
italiano, per questo motivo ho provveduto a condividere su BGG un breve
ma dettagliato reference sheet , che spero possa aiutare i giocatori
che non masticano null'altro al di fuori dell'italiano).
A fronte di un game play
fluido e ricco di buoni spunti, balza all'occhio una grafica
purtroppo non eccezionale, ma questo è un po' il tallone d'Achille
di questa casa editrice tedesca, che ci ha abituato a questo tipo di
scelte anche con altri titoli molto interessanti come Peloponnes o
Pax.
Concludendo,
personalmente considero Phalanxx un titolo decisamente degno di nota, caratterizzato da regole
tutto sommato semplici me che propone un ventaglio di scelte non
indifferente; un peso medio dalla buona scalabilità che si gioca bene sia a pieno regime che nella versione in
solitario (utilissima tra l'altro per approfondire la conoscenza delle varie carte e chiarirsi le idee sulla gestione dei dadi).
Se avete un'orettta da
dedicargli, son convinto, non vi annoierete a darvi battaglia per
decretare chi di voi sarà il degno successore di Alessandro Magno ;)
Max_T
un gioco di: Bernd
Eisenstein
edito da: IronGames
(2016)