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venerdì 29 aprile 2016

QUATTRO CHIACCHIERE CON: APOKALYPSEINC GAMES

Oggi vogliamo approfondire la conoscenza con una (relativamente) nuova realtà editoriale italiana, la APOKALYPSEINC GAMES, una Start Up Innovativa nata da un'idea di Cristian Mungherli, Sergio Tomat e Manlio Zaninotti tra la fine del 2014 e l'inizio del 2015.
Per farlo ospitiamo proprio une dei fondatori, Manlio Zaninotti, che è anche l'ideatore di uno dei loro titoli di maggior successo, The Producer.

Ciao Manlio e ben venuto a Idee Ludiche! Per rompere il ghiaccio ti va di presentarti e dirci che ruolo ricopri all’interno di Apokalypseinc Games?

Ciao, mi chiamo Manlio e sono managing director, mi occupo degli aspetti logistico produttivi e, con Crisitan dello sviluppo dei nuovi prodotti.  


Bene Manlio, quali sono i tuoi gusti in fatto di board games? A cosa ti piace giocare?

Di tutto, con una particolare predilezione per la strategia militare e i GDR. Forse l'unico genere che non frequento molto sono gli astratti puri.  


A cosa dobbiamo la scelta di questo particolare nome per la vostra azienda?

Siamo la fine del mondo!
No, scherzo. Abbiamo deciso che un'azienda come questa dovesse avere un buon background e richiamare un immaginario forte, poi era una vita che volevamo, in tre, impersonare i quattro cavalieri dell'apocalisse ;) amiamo i paradossi.


Sul vostro sito dite di essere una Start Up Innovativa. Ci spiegheresti cosa si intende e cosa comporta essere una Start Up, sia in generale che nello specifico dell’ambito ludico?

Che siamo nati da poco!?... sart-up tecnicamente è un azienda appena partita, se poi nasci attorno ad un progetto credibile, trovi spazio in un incubatore prestigioso come è successo a noi, il progetto fa la differenza. In ambito ludico, come in ogni altro, devi dimostrare per essere preso sul serio di avere buone idee e saper guardare oltre l'angolo.  



Veniamo ora ai vostri giochi. Pur essendo nati da poco avete già un catalogo molto ricco… so che questa domanda non si dovrebbe fare perché mette sempre in imbarazzo chi deve rispondere… ma dimmi un po’: a quale gioco sei più affezionato e perché?

Oddio quanto mi è difficile rispondere a questa domanda ;), beh io non posso che rispondere The Producer perchè ne sono anche il designer. Poi Bucks Bullets and flower, perchè si vuole sempre un po' più bene all'ultimo arrivato in famiglia. Ma in realtà sono tutti "piezz'e core"


Qual è il vostro target di riferimento? A chi sono rivolti principalmente i giochi che ideate?

Stiamo sviluppando diverse linee di prodotto. Direi comunque che i prodotti più impegnativi sono rivolti a un pubblico dai venti in su con una cura particolare alle ambientazioni che speriamo troverà particolare favore tra il pubblico femminile, che credo sia la grande risorsa del domani. Troppi giochi in questo momento sembrano essere il parto solipsista di qualche geek solitario.


Con Bucks, Bullets & Flowers state intraprendendo anche la via di Kickstarter, come mai questa scelta? Quali sono i vantaggi di appoggiarsi a questa piattaforma rispetto a quelli forniti dalle vie tradizionali?

Lo sviluppo di giochi di un certo livello sia in termini di ricerca che di materiali, richiedono una quantità molto grande di risorse, ed affidarsi al crowfounding è una soluzione per reperirle e allo stesso tempo testare l'appetibilità del prodotto.  

Link al progetto Kickstarter


Concedetemi ancora una domanda sibillina: quanto è remunerativo creare e produrre giochi da tavola in Italia? (leggasi anche: come membri di Apokalypseinc riuscite a sbarcare il lunario? :) )

Dobbiamo arrivare a farlo, non si tratta di hobby. Abbiamo uno staff importante e considerando anche gli esterni, ormai sono quasi una ventina le persone che lavorano con noi. E' una scommessa su cui lavoriamo ogni giorno, ma se si vuole costruire un prodotto che esca dal semplice artigianato investire è l'unica via.


Per concludere vi chiederei di parlarci dei vostri progetti futuri e, perché no, anche di un vostro sogno nel cassetto!

Beh adesso ovviamente siamo concentrati su Bucks Bulletts and Flowers.
Per Essen ci sono altri progetti in sviluppo, tra cui la prima espansione di The Poducer con un set di carte che ne rinnoverà totalmente la giocabilità e un progetto su Dante di cui sentirete parlare presto


Grazie mille Manlio per la disponibilità, complimenti per i vostri prodotti e in bocca al lupo per la realizzazione dei vostri progetti :)



Max_T

sabato 23 aprile 2016

BANDITS ON MARS: ANCHE MARTE HA IL SUO LUNA PARK! recensione ed intervista riguardo il nuovo titolo della GOG

“Nonostante Bandits on Mars sia un party game pensato per partite veloci, seppur coinvolgenti, non abbiamo lasciato niente al caso: tutti i personaggi contenuti nel gioco, tutti gli oggetti e tutte le situazioni di gioco fanno parte di un’ambientazione molto ricca e complessa, (…) e che contribuiscono a creare un’atmosfera molto intensa durante le partite!”

Questa introduzione la si trova sul sito della Gate on Games e devo ammettere che è assolutamente veritiera.
Ma facciamo un passo indietro.
Qualche settimana fa ho avuto l’opportunità di fare una partita veloce a Bandits on Mars alla Ludoteca Galliatese, presentatomi dai ragazzi di Orgoglio Nerd che stavano promuovendo il loro gioco (Area Stampa, anch'esso edito da Gate on Games) e, nonostante il gioco non mi sia dispiaciuto, in quell’occasione l’ho trovato un po’ confusionale… “adesso capovolgiamo le carte in tavola, adesso le rigiriamo a faccia in su, occhio a prendere lo scooter che altrimenti perdi i personaggi di quel colore”… cosa? Perché?
Mi era sembrato di fare azioni che non centrassero nulla le une con le altre nonostante il gioco, lo ripeto, grazie agli elementi di destrezza ed alla sua natura di party game, mi avesse divertito.
Riprovato qualche giorno dopo con calma, dopo aver letto per bene il regolamento della copia gentilmente offertami dall'amico Mario Cortese, CEO di Gate on Games, tutto è risultato più chiaro.
In Bandits on Mars l’ambientazione è molto importante, utile principalmente per capire il perché si fanno determinate azioni, e chi ve lo spiega per la prima volta dovrebbe riservarle una parte di primo piano.
In questo card game siamo chiamati a ricoprire il ruolo di cacciatori di taglie che inseguono temibili fuorilegge all’interno di Woodburg, un grande parco divertimenti a tema western sito su Marte. 
Il mazzo è costituito da 55 carte sapientemente illustrate da Valeria “Lux” Favoccia, suddivise in 30 Banditi di 3 colori diversi, 10 carte “Wanted”, 3 Sceriffo, 3 Fuga, 2 Ballerine, 6 Rissa ed 1 carta “The End”. Completano la dotazione 3 segnalini Sceriffo, 1 segnalino Cuore, 1 segnalino Fuga, tutti in robusto cartoncino, il breve e chiarissimo regolamento (un foglio A4 ricco di illustrazioni) ed una bustina ziplock (God save the ziplock!).
Bandits on Mars, un gioco di Matteo Sacchi per 2/8 giocatori (2016)
Il tutto racchiuso in una scatola di dimensioni ridotte in cui l’ottimizzazione degli spazi è davvero eccellente, state tranquilli che non troverete navigare nulla nel vuoto al momento dell’apertura :).
Il gioco si spiega in 5 minuti e si gioca in un massimo di 15/20, a seconda del numero di giocatori (da 2 a 8) e della loro prontezza di riflessi.
Tanto per darvi un’idea, in pausa pranzo, in tre giocatori siamo riusciti a fare 3 partite da 10 minuti l’una. Esatto, una volta capito il meccanismo una sfida tira l’altra.
Come si gioca?
Si piazzano al centro del tavolo 3 Banditi, uno per tipo, e i segnalini Sceriffo, Fuga e Cuore.
Si mescolano e si suddividono le rimanenti carte in modo che ogni giocatore abbia di fronte un proprio mazzetto coperto (uno di questi avrà come ultima la carta “The End” che, una volta estratta, decreterà la fine del gioco). Ora si è pronti a iniziare, si procede a turno, durante il proprio il giocatore gira la prima carta del suo mazzetto e la mette visibile in tavola e tutti contemporaneamente cercheranno di eseguire l’azione corrispondente alla carta girata (come in Fantascatti per intenderci).

Se viene estratto un Bandito state calmi, lo si mette semplicemente vicino a quelli già presenti in tavola.

Se esce un “Wanted” invece tutti cercano di coprire con una mano la carta bandito corrispondente, indipendentemente dal colore. Chi riesce a guadagnare la carta (catturando il ricercato del momento) se la mette di fronte e questa fornirà da 1 a 3 PV a fine partita. Tutte le altre carte rimaste in tavola vengono invece girate a faccia in giù (perché? Beh, i Banditi rimasti si vanno a nascondere, meglio non farsi notare troppo dai cacciatori di taglie!).
La carta “Wanted” viene poi rimessa nella scatola.

Se esce una carta Sceriffo tutti cercano di accaparrarsi uno dei segnalini a forma di stella a centro tavola o di proprietà di un altro giocatore. Accaparrarsi un segnalino è importante perché in caso di fuga si è protetti dall’aiuto dello sceriffo cyborg!
La carta Sceriffo viene poi rimessa nella scatola.

E se esce la carta Fuga? Tutti a prendere il segnalino a forma di scooter! Chi non ci riesce deve rinunciare a tutte le carte Bandito collezionate fino a quel momento dello stesso colore della carta Fuga.
Come dicevo, sono immuni dalla fuga i possessori del segnalino Sceriffo e chi ovviamente copre il segnalino scooter.
La carta Fuga viene messa a lato del piano di gioco con sopra le eventuali carte sottratte ai giocatori.

Se ad uscire è una carta Rissa si è autorizzati ad usare ben due mani per catturare le carte Bandito, svelate o nascoste che siano, del colore della Rissa estratta. Una volta effettuata la presa tutte carte rimaste in tavola vengono svelate (escono tutti allo scoperto, è ovvio, nessun Bandito vuole perdersi una rissa!).
La carta Rissa viene poi rimessa nella scatola.

Infine la carta Ballerine. Una volta rivelata tutti devono cercare di prendere il segnalino Cuore.
Chi ci riesce obbliga gli altri a rimettere in tavola il proprio segnalino Sceriffo e sceglie, se possibile, di far rientrare in gioco una set di carte Bandito precedentemente eliminato grazie alla carta Fuga (questo perché nessuno, né i banditi in fuga né il più integerrimo sceriffo, può resistere al fascino delle belle ballerine!).
La carta Ballerine viene poi rimessa nella scatola.

All’uscita della carta “The End” il gioco termina, ognuno somma i punti derivanti dalle carte Bandito catturate e chi ha il totale maggiore è il vincitore.

Di primo acchito questo titolo può sembrare un tantino ostico per la presenza di tante carte che fanno cose diverse, ma dopo i primi 2 turni vi troverete completamente immersi nell’atmosfera marziana e vi sentirete dei veri cacciatori di taglie che tirano manate a destra e a manca sul tavolo  per accaparrarsi i fuggitivi.
Bandits on Mars è un ottimo mix di destrezza e memoria, due caratteristiche che raramente si vedono insieme nello stesso gioco.
E’ proprio la sapiente fusione di queste due meccaniche (che prese singolarmente non sarebbero state nulla di nuovo sotto il sole) a renderlo una gradevole sorpresa.
Il fatto di dover scegliere la carta giusta da catturare tra una mescolanza di coperte e scoperte metterà a dura prova la vostra attenzione e i vostri riflessi!
Nonostante il 14+ stampato sulla scatola (dovuto principalmente alla presenza delle procaci ballerine…) questo party game è giocabile sicuramente anche da un pubblico di bambini.
Non trovo lati negativi in questo gioco, se non la remota possibilità di rimanere contusi nel tentativo di catturare i fuggitivi… ma siamo o non siamo cacciatori di taglie!?
E allora non saranno certo due manate a fermare il nostro entusiasmo! Ve lo dice uno che con i classici giochi di destrezza ci ha rimesso più di un dito! :D 

Bene ragazzi, la mia recensione è giunta al termine, ma prima di salutarci che ne dite di dare la parola a coloro i quali hanno realizzato questo divertente ed innovativo party game, completamente Made in Italy?!

Ciao Mario, bentornato a Idee Ludiche e grazie per il tempo che ci dedichi!
Allora dicci, come stanno andando le cose alla GOG? Siete già a tre titoli pubblicati…

Mario: Ciao Max, ciao a tutti i lettori di Idee Ludiche. Come vanno le cose? Direi alla grande. Modena Play per noi è stato un successone e tutti e 3 i nostri giochi sono andati letteralmente a ruba. In particolare sono  molto contento che 3 Kings abbia finalmente avuto un lancio “ufficiale” e sia stato recepito positivamente dal pubblico. Credo che sia importante avere case editrici in Italia che producono per Italiani. Di localizzazioni ce ne sono fin troppe e devo dire che il pubblico italiano ci sta dando un grande supporto in questo periodo di lancio della nostra etichetta!


Raccontaci di questo vostro nuovo prodotto che avete da poco presentato a Modena. Com’era Bandits on Mars prima di vestire i panni nei quali lo conosciamo oggi?

Mario: Non ci crederai ma è nato esattamente così. Anzi, direi che la nascita dell'idea te la può spiegare direttamente l'autore!

Matteo: Ciao Max! È vero, era esattamente così. Bandits on Mars nasce da una telefonata, che possiamo riassumere molto velocemente con "Belli i giochi fast-catching, perché non proviamo ad aggiungere anche una componente Memory?". Nel giro di qualche giorno le meccaniche "grezze" erano già pronte e il processo di raffinamento del titolo è stato molto lineare. Mentre scrivevo la prima bozza delle meccaniche stavo ascoltando S.P.A.C.E. dei Calibro 35: il titolo è un voluto tributo proprio ai Calibro 35. Lo studio della trama, dei personaggi e dell'ambientazione è stata la parte più impegnativa, ma mi sono divertito tantissimo a creare un mondo parallelo che contenesse tantissime citazioni e riferimenti più o meno nascosti (dalla Guida Galattica per Autostoppisti agli Spaghetti Western).

E credo tu sia riuscito nel tuo intento Matteo! :D
Ma torniamo ancora un attimo a Mario… dicci qualcosa sull’autore di Bandits on Mars, come siete venuti in contatto? E come è stato lavorare con lui?

Mario: Io e Matteo ci conosciamo personalmente da più di 15 anni. E' il titolare dello studio grafico che ha seguito gran parte dei nostri progetti ed è un caro amico. Lavorare con lui è sempre un delirio: può chiamarti a tutte le ore del giorno e della notte per proporti un'idea, una modifica, un miglioramento di un progetto a cui stiamo lavorando. Oppure può telefonarti e dirti: “Ho inventato un gioco!”.


Matteo, questo è ovviamente il tuo primo gioco edito, che effetto fa passare dal lavoro di grafico a quello di autore di giochi da tavola? E com’è stato lavorare con Mario in un ambito diverso dal solito?

Matteo: È stato meno problematico di quanto pensassi! L'aver lavorato allo studio grafico dei precedenti giochi di GoG mi ha aiutato molto nella scelta dei componenti da utilizzare e mi ha dato il grosso vantaggio dell'aver bene in mente che i giochi da tavolo sono delle creature che non nascono solo da una bella idea o dallo studio di meccaniche di gioco originali e funzionali, ma anche dalla necessità di farle "quadrare" con i materiali necessari per la produzione e anche con i limiti del far funzionare l'esperienza vera e propria di gioco (i token sono troppo piccoli? Le carte sono abbastanza resistenti? Stai realizzando un gioco pocket con una mappa di 80 cm per lato, come fanno a giocarlo in treno o in spiaggia senza che i componenti volino ovunque?). Lavorare con Mario è stata una bellissima esperienza ed è in grado di gestire al meglio i miei facili entusiasmi (le telefonate a tutte le ore del giorno e della notte di cui sopra). Ho avuto tantissima libertà sia nello studio delle meccaniche, sia nella realizzazione del comparto grafico: questo non significa che quando ho fatto delle stupidate, io non sia stato ripreso! Diciamo che Mario rappresenta la parte razionale, nei progetti.


Matteo, una curiosità, come sono i tuoi gusti in fatto di board games? Ti faccio questa domanda così potremo intuire cosa aspettarci dai tuoi futuri progetti ludici (sempre che non ti dispiaccia l’idea di cimentarti nuovamente nell’ideazione dei giochi da tavola!)… partorirai ancora brillanti meccaniche da party games o qualcosa di completamente diverso!? :)

Matteo: Preferisco i giochi dove viene data la giusta importanza sia allo sviluppo del personaggio, sia al deck-building. Credo che un gioco da tavolo debba non solo avere una solida meccanica, ma anche la capacità di trasportare il giocatore in un universo dettagliato e da esplorare, motivo per cui i giochi astratti non sono mai in cima alla mia lista. Mi piacerebbe cimentarmi nello strutturare un gioco con una trama importante, magari open-world e dalla rigiocabilità potenzialmente infinita: un gioco dove ad ogni partita i giocatori possano scoprire nuovi dettagli riguardanti il mondo e la trama, da rigiocare per scoprire sempre nuovi dettagli. Uscendo dall'ambito dei gdt, l'esempio che mi viene in mente è la saga di The Elder Scrolls. La vera sfida, in questo caso, sarebbe realizzare un "gioco da tavolo" e non un librogame con dadi, carte e miniature (che, per quanto "figo", resterebbe comunque un librogame).


Mario, cosa dobbiamo aspettarci nell’immediato futuro di GOG? In che direzione andranno i vostri prodotti? Proseguirete sulla strada aperta da 3 Kings o su quella di Bandits on Mars che, correggimi se sbaglio, personalmente trovo più in linea con gli scopi che si propone la GOG, ossia di porsi come apertura sul mondo dei giochi da tavola a favore di chi si sta affacciando per la prima volta alla scoperta dei GdT?

Mario: Credo che 3 Kings sia stato approcciato con piglio da gamer per la sua grafica e il suo stile illustrativo “serio”. In realtà a Modena siamo riusciti a farlo giocare con successo da moltissimi gruppi di casual gamer (autodichiarati). Ad ogni modo è senz'altro un titolo più complesso dei due party games (Orgoglio Nerd e Bandits On Mars). Per il futuro invece vi aspetterà un altro gioco in fascia economica, sempre per molti giocatori (ma stavolta non un party in senso stretto) e un gioco di strategia ad esagoni assolutamente gateway, del quale però non posso rivelarvi altri dettagli per il momento. Entrambi li vedrete presentati a Lucca Comics & Games 2016, al nostro stand!
Stiamo inoltre preparando il primo kit di mini-espansioni per 3 Kings e una novità per Bandits on Mars che si appresta al suo primo sold-out ;)


Come sempre sono tante e stimolanti le novità che bollono nella pentola di GOG!
Grazie a Mario e Matteo per la bella chiacchierata e complimenti per gli ottimi prodotti che state realizzando. Ora non ci resta che aspettare con ansia l’arrivo di Lucca Comics & Games! ;)

Mario: Grazie a voi per questo spazio che ci offri che unisce l'utilità della recensione alla possibilità di fare quattro chiacchiere sul dietro le quinte! Continuate così!



venerdì 15 aprile 2016

LUDICOMIX BRICKS & KIDS, L'EDIZIONE 2016 AL VIA IL 16 E 17 APRILE NEL CENTRO STORICO DI EMPOLI

Questo week end ad Empoli si terrà la abituale manifestazione LUDICOMIX BRIKS AND KIDS.
Questo è un evento che cresce di edizione in edizione e noi di Idee Ludiche siamo lieti di condividere con voi, anche quest’anno, le importanti novità che troverete.
Ecco un estratto del comunicato stampa ufficiale con i dettagli del ricco programma:

Si tratta del primo grande atteso evento della stagione primavera-estate della Città di Empoli. Una
manifestazione in preparazione da mesi: un’organizzazione imponente che ha coinvolto decine di realtà. Prima fra tutte l’associazione Ludicomix, insieme  all’amministrazione comunale, in tutte le sue componenti, e con la collaborazione di Italian Lego Users Group. Con loro decine di altre
realtà che da 13 anni si impegnano per fare di Empoli, per un weekend, la capitale del gioco, del fumetto, del cosplay e dei mattoncini LEGO.
Ludicomix Bricks & Kids è pronta a conquistare il centro storico della città, stavolta in versione decisamente allargata rispetto alla passata edizione che a sua volta aveva intuito le potenzialità delle piazze centrali di Empoli.
Dunque gli spazi si ampliano e con essi l’interesse e la possibilità di ospitare sempre più curiosi, appassionati, giovani, famiglie, persone di ogni età vogliose di trascorrere un fine settimana immersi nel colore, nella fantasia, nell’immaginazione.
Ludicomix ‘Mattoncini e Bambini’, è una manifestazione che attrarrà tantissimi appassionati nel centro storico. Due eventi che si sono uniti, Ludicomix e Mattoncini a Palazzo, che due anni fa si svolgevano solo all’interno del Palazzo delle Esposizioni, e che oggi coinvolgono l’intero centro storico della città in un week-end di gioco, divertimento e cultura ludica che pongono Empoli al centro dell’attenzione a livello nazionale in un settore che ha un proprio grande pubblico. Attesi tantissimi visitatori, questi i dati della passata edizione: 18.000 accessi nei padiglioni e oltre 40.000 persone nel "giro”. 
Alcune piazze hanno già cambiato volto, per il montaggio delle tensostrutture che ospiteranno gli stand più colorati e divertenti che si possa immaginare, ma solo alcune aree clou della manifestazione (tensostrutture, palazzo delle esposizioni, teatro, ecc.) saranno regolate da biglietto, un biglietto unico che darà modo di accedere ovunque, per non perdere nessuna delle attività, gli eventi e gli standisti della manifestazione.
Da sottolineare anche che Via Roma, la via che dalla stazione arriva in centro, vivrà un weekend davvero speciale: "Collezionando", mercatino di usato, riciclo e vintage che avrà luogo sabato 16 aprile dalle 9.00 alle 19.00 e poi torna "Floralia", mostra mercato di piante fiori e artigianato
che si terrà domenica 17 aprile sempre dalle 9 alle 19.
Il sindaco di Empoli Brenda Barnini ha dichiarato: «Credo che Empoli debba ringraziare questa manifestazione per aver scelto la nostra città. E’ un’opportunità incredibile, una vetrina eccezionale per il nostro centro storico. Si tratta di un evento che richiama migliaia di persone da fuori come abbiamo potuto constatare nella edizione 2015 quando l'unione di Ludicomix e Mattoncini a Palazzo, ha portato a una vera e propria invasione pacifica e colorata della città. Questa è la seconda edizione in centro. I numeri sono cresciuti nelle presenze a testimonianza che la
scommessa della passata edizione e la profonda collaborazione tra l'associazione organizzatrice e l'amministrazione comunale ha avuto un buon esito. Empoli sarà dunque il palcoscenico di questa manifestazione.
Mi auguro che all'interno delle tante iniziative che facciamo, questo appuntamento diventi sempre di più un evento di punta e dal grande interesse».
Il presidente di Ludicomix Tommaso Alderighi: «Un ringraziamento alla città, tutta, dai cittadini agli esercenti, all'amministrazione comunale.
Le tante persone che in questi giorni stanno sopportando i tanti cantieri aperti per gli allestimenti fortunatamente hanno potuto vedere lo scorso anno la bellezza e l’interesse suscitato da questo bell’evento che sta diventando un punto di riferimento per gli appassionati e quindi per gli
standisti. Invito a osservare il programma sul nostro sito perché in due giorni accadranno tantissime cose, la città diventerà capitale del fumetto, dei videogame, dei giochi, dei cosplayer, dei LEGO. Spero che arrivino tanti giovani e tante famiglie. Ci siamo allargati per rendere tutto più godibile». 
Per Italian Lego Users Group, Gianluca Cannalire: «La scelta dello scorso anno è stata vincente. I mattoncini hanno un interesse da 0 a 99 anni. La novità di questa edizione è lo spostamento della location da piazza del Popolo a piazza Gramsci. Il tam tam che iniziamo ad avvertire fra gli  appassionati è solo uno: 'Io devo esserci a Empoli'. In piazza Gramsci abbiamo uno stand da 800 metri quadri: un nuovo spazio per una migliore    qualità nella esposizione delle creazioni, saranno oltre 60. Ripetiamo anche qui a Empoli l'iniziativa sociale 'Dona un mattoncino', il ricavato
andrà all’associazione di Sovigliana Porte Aperte onlus».
Infine Alessandra Cacciarelli di PromoEventi: «Ludicomix significa anche due altri eventi che animeranno sabato e domenica via Roma. Collezionando sarà sabato, un grande mercatino dell’usato e del vintage, davvero sfizioso. Floralia con piante, fiori e artigianato sarà domenica. Due
grandi eventi che arricchiscono ancora il già eccezionale programma».
I primi 300 visitatori di ogni giornata con l’acquisto del biglietto (7€ intero, 5€ il ridotto e gratuito fino a 8 anni) riceveranno in omaggio il Diario Agenda del Vernacoliere, offerto dal popolare mensile di satira labronica che  festeggia così, con Ludicomix Bricks & Kids, l’uscita in edicola del numero 1000.
Naturalmente sabato e domenica tutti i negozi del centro di Empoli saranno
aperti.

Maggiori info e programmi su www.ludicomix.it
Ludicomix Bricks & Kids
Sabato16 e domenica 17 aprile 2016
Centro Storico di Empoli

Comitato Organizzatore:
Associazione Culturale Ludicomix
ItLUG - Italian LEGO User Group
con il patrocinio di Regione Toscana e Comune di Empoli


In bocca al lupo ai ragazzi dell'organizzazione e buon divertimento!


Max_T

giovedì 14 aprile 2016

PER MOLTI MA NON PER TUTTI: ANTIKE DUELLUM

AntikeDuellum, nella categoria “due giocatori” entra, a mio parere, nella ristretta cerchia dei capolavori.
Questo titolo nasce in occasione della Fiera di Essen del 2011 col nome di Casus Belli, in veste di stand alone kit di Antike, uno dei più famosi giochi con la rotella di quel genio di Mac Gerdts.
Costituito soltanto dalla board, 25 carte evento ed il libretto del regolamento, per essere giocato doveva dunque prendere in prestito molti componenti dalla scatola di Antike.
Il successo è tale però che l’anno successivo viene prodotto come un gioco a se stante.
E che gioco! Perfettamente bilanciato, teso ed incerto fino all’ultima mossa.
A differenza di Antike, nel quale giocando in più di 4 giocatori c’è la possibilità che qualcuno riesca a “farsi i fatti propri” portando a termine le proprie strategie indisturbato, qui si è subito sotto pressione fin dai primi turni, ogni mossa va pesata e scelta con cura, sempre.
Ma perché allora ne parliamo nella sezione “per molti ma non per tutti?”
Perché c’è sempre chi cerca il pelo nell’uovo in ogni titolo… vero Antike Duellum? :)

Ciao Max,
effettivamente ti confesso che quel 750° posto nella Board Game Rank di BGG mi va un po’ stretto… nella Strategy Game Rank ragioniamo già di più, lì mi attesto intorno al numero 390, ma per un titolo come me non basta!
Io sono un gioco molto competitivo.
Non puoi pensare di sederti al tavolo e giochicchiarmi semplicemente, con me l’impegno, il calcolo e l’attenzione sono imprescindibili.
Mac Gerdts, il mio ideatore, mi ha ambientato in un’epoca che non fa sconti, quella delle grandi sfide tra civiltà del passato (grazie alla board  double face potete scegliere di far rivivere i terribili scontri delle Guerre Puniche o delle Guerre Persiane), ma fate attenzione a non farvi traviare dalla mappa, dalle carte e dalle copiose unità militari che trovate nella mia scatola, io non sono una specie di American eh, sono un German Game duro e puro, con me niente alea, ed il nome del mio Autore dovrebbe essere una garanzia in questo senso!
Adesso vi spiego brevemente le mie regole, così tutto vi sarà più chiaro:
Ogni giocatore inizia il gioco con il medesimo set di risorse (3 unità di Oro, 3 di Marmo e 3 di Ferro), lo stesso numero di città e di truppe.
Chi gioca per secondo, per compensare, ha diritto anche ad una moneta. 
A turni alterni si sposta il proprio segnalino lungo gli otto spazi della famosa Rotella (fino a tre spazi lo si fa gratis, oltre si paga una risorsa a scelta per spazio) effettuando l’azione corrispondente. Le azioni possibili sono:
produrre una risorsa (in numero uguale alle città che la producono più una moneta come bonus ogni volta che si sceglie questa azione);
impiegare le risorse a disposizione per creare templi e/o mura (pagando in Marmo i templi triplicano la produttività  e la difesa delle città nelle quali sono posti, mentre le mura ne aumentano il valore difensivo); migliorare le proprie tecnologie (pagando in Oro si ottengono bonus militari e commerciali); o reclutare e mettere in campo truppe (sempre pagando in Oro si reclutano le armate, con il Ferro si possono invece mettere in campo per espandere o difendere i propri domini).
Per muovere le proprie armate e combattere con gli avversari si utilizzano gli ultimi due spicchi della Rotella. Il combattimento è ovviamente deterministico, niente dadi ne alea, le proprie legioni eliminano quelle avversarie in rapporto 1:1, così come le galee si eliminano a vicenda nello stesso rapporto.
Dopo aver svolto l’azione selezionata c’è anche la possibilità di fondare quante città si può/desidera, pagandole una risorsa per tipo e, se si sono raggiunte determinate condizioni (per esempio il giocatore di turno ha per primo sbloccato una nuova tecnologia oppure ha costruito il proprio terzo tempio…), si guadagnano le preziosissime carte Personaggio che forniscono i PV necessari per vincere la sfida.
Per ogni PV guadagnato da un giocatore, l’avversario potrà pescare da un apposito display di 3 carte un evento bonus da utilizzare durante i turni successivi, utile per restare in scia e non perdere troppo terreno.
Quando un giocatore raggiunge i 9 PV, ossia riesce a collezionare il nono personaggio, il gioco termina decretandone la vittoria.
Che ve ne pare?
Tutto molto semplice, lineare, elegante. Eccezioni praticamente nulle così come l’alea. Solo tattica e strategia ad alti livelli.
E allora, per tornare alla domanda iniziale, perché sarei un titolo “per molti ma non per tutti?”
Beh, molti mi vedono come un gioco “freddo” e dall’ambientazione posticcia (vorrei vedere, non sono mica un wargame! Non mi stanco di ripetere e sottolineare che sono un German, da quando i German sono ben ambientai?!); altri mi accusano di presentare troppo interazione diretta, o che la partita si riduce ad una mera corsa che non lascia spazio ad altro, ma anche qui mi permetto di dissentire, o meglio, sono un titolo per due giocatori, mi pare chiaro che se un giocatore prova a forzare l’andatura per chiudere in fretta, l’avversario sia costretto ad aumentare il ritmo per stargli dietro. Sono convinto che l’atmosfera tesa che si crea al tavolo sia invece uno dei miei punti di forza.
Non sono d’accordo nemmeno su chi fa il puntiglioso e ricorda che la pesca delle carte evento, che si attiva ogni qual volta un giocatore guadagna un PV, rappresenta un fattore di variabilità che introduce incertezza. 
No, vi assicuro che le carte evento sono necessarie e bilanciano perfettamente la situazione che si viene a creare quando qualcuno guadagna PV, impedendo la fuga del leader del momento e dando una importante chance di rimanere in partita per chi resta indietro. Inoltre il display dal quale si pesca la carta è visibile a entrambi i giocatori, quindi anche chi è in testa saprà in tempo reale quali contromosse eventualmente attuare.
Come dite? Strategie dominanti?
Forse qualcuna apparente, ma alla fine per trovarne una vera, ammesso che ci sia, vi serviranno parecchi duelli... meglio non farsi influenzare dalle chiacchiere a riguardo e divertirsi a giocarmi partita dopo partita :)
Ok dai, tanti sono i miei pregi, sono un esempio di eleganza e bilanciamento, ma come tutti capolavori che si rispettino vi confesso che un punto debole ce l’ho anche io, ma è piccolo piccolo… ammetto che effettivamente la mappa riguardante le Guerre Persiane è leggermente, come dire, sbilanciata…
Ah, volete saperne di più?!
Nulla di trascendentale, ma i Greci sembra siano leggermente avvantaggiati. Si dice che nella parte occidentale della mappa abbiano qualche territorio difficilmente raggiungibile dai Persiani e un paio di città meglio difendibili rispetto a quelle asiatiche.
Ma parliamo invece della mappa delle Guerre Puniche! Quella è perfettamente bilanciata.
Infatti il mio consiglio è proprio quello di giocare le prime partite con la board girata da quel lato.
Per testare le proprie qualità tattiche guidando i Persiani c’è sempre tempo ;)
Bene, direi che quello che potevo dire l’ho detto, grazie per avermi dato la chance di difendermi e farmi conoscere per quello che sono.
Concludendo, se volete provare un titolo semplice ma profondo, ottimamente realizzato e ricco di materiali, con un regolamento chiaro e facilmente consultabile, direi che faccio proprio al caso vostro.
Dedicatemi 90 minuti del vostro tempo e capirete quanto sia soddisfacente ed immersivo giocare un match ad Antike Duellum :)

Un saluto,


AD



Se vi siete divertiti a leggere questa rubrica, QUI trovate tutti gli altri "per molti ma non per tutti"!

venerdì 8 aprile 2016

MAMMUZ, IL BLUFF AI TEMPI DELLA PREISTORIA

Quest’anno a Play Modena la DV Giochi si è presentata forte di 4/5 importanti novità per rafforzare il proprio catalogo: Above and Below, l’ultima fatica del geniale Ryan Laukat (sold out già a metà pomeriggio di sabato), il “dadoso” Yeti, i classici Mamma Mia e Coloretto e… MammuZ.
Proprio quest’ultimo ha colpito particolarmente la mia attenzione, tanto da essere risultato poi il mio unico acquisto di tutta la fiera modenese.
MammuZ è un gioco di carte e di bluff per tutta la famiglia ambientato nella preistoria e ideato da Nikolay Pegasov, che può coinvolgere da 3 a 7 giocatori per una durata variabile dai 10 ai 15 minuti.
In base al numero di giocatori il gioco viene setuppato in modo differente e vengono esposte da 6 a 8 carte Specie nel display a centro tavola.
Ogni giocatore inizia con un ugual numero di carte in mano ed al suo turno gioca da 1 a 4 carte Animale coperte, dichiarando a quale specie appartengono: occhio che anche (e soprattutto!) le menzogne sono consentite. Il giocatore successivo avrà due possibilità: giocare a sua volta da 1 a 4 carte della stessa specie, ampliando così il branco che si viene a formare a centro tavola, oppure accusare il giocatore precedente di aver mentito. Chi dubita deve voltare una delle carte giocate dall’avversario: se è della specie annunciata, chi ha accusato ingiustamente prende in mano l’intero branco; se è di una specie diversa, le carte devono essere prese in mano del giocatore accusato. Se ad essere rivelato è invece uno dei Dinosauri, allora si applicano gli effetti di questa particolare carta e si vede se e chi dovrà accaparrarsi l’intero branco. Infine, se in qualunque momento un giocatore ha in mano tutte le carte di una determinata specie deve scartarle eliminandole dal gioco. Questa semplice regola permette a chi subisce la pesca dell’intero branco di avere l’opportunità di alleggerire in fretta la propria mano, così da velocizzare il gioco e non provocare quell’antipatico senso di frustrazione in chi dubita/bluffa erroneamente.
Vince chi per primo rimane senza carte in mano. 
Dal momento dell’acquisto ad oggi ci avremo già fatto non meno di una ventina di partite, la conformazione che è andata per la maggiore è stata quella a tre giocatori, sfruttata nelle pause pranzo al lavoro, ma l’abbiamo provato anche in 4 e 7 giocatori e la scalabilità rimane sempre ottima.
Inutile dire che ogni partita è stata un successo! Sì, a detta di quanti lo hanno provato, MammuZ è un giochino davvero divertente e coinvolgente. Il bluff è il motore del gioco, guai a non sfruttarlo ad ogni mano. Il consiglio è: bluffate tanto, più si bluffa più ci si diverte! :)
Le sue carte colorate che ritraggono simpatici animaletti sono una calamita per chiunque si avvicini al tavolo da gioco.
Inoltre il forte grado di interazione che si viene a creare tra i giocatori e l’intervento delle imprevedibili carte Dinosauro rendono ogni partita sempre diversa.
Quando lo propongo, definisco MammuZ come una sorta di Perudo al contrario, con il plus che non ci sono eliminazioni, giocano sempre tutti fino all’ultima mano. 
Grazie alla scatola formato tascabile, Mammuz è il gioco perfetto da portare sempre con sè, un po’ come Mamma Mia e Coloretto insomma. :)
Complimenti a DV Giochi per gli ottimi titoli messi a catalogo, ultimamente ce n'è davvero per tutti i gusti!


Max_T 

domenica 3 aprile 2016

PLAY 2016, UN SUCCESSO ANNUNCIATO

33000 presenze.
Un successo di pubblico che incrementa del 10% il numero di visitatori passati tra i padiglioni di Modena Fiere rispetto alla scorsa edizione.
Per quanto mi riguarda la cosa non stupisce affatto, anzi, come avevo già avuto modo di dire in questa raccolta di aspettative pubblicata sul blog River Forge Project dell’amico Remo:
Come ogni anno da Play mi aspetto grandi cose… e di solito non rimango deluso! L’organizzazione è ben rodata, le iniziative sono molte e mai banali, gli ospiti sempre di primo piano, gli incontri interessanti e stimolanti. Va da sé che al termine di ogni edizione c’è sempre qualcuno che cerca il pelo nell’uovo: c’è chi chiede più tavoli, più dimostratori, più copie demo… più tigelle! Personalmente trovo che richiesta e offerta siano ben proporzionate (a Essen, a Lucca, a Cannes e via dicendo c’è sempre da aspettare per sedersi ad un tavolo, questa è una costante delle fiere di successo), e se sono davvero queste cose a mancare significa semplicemente che sempre più gente affolla i padiglioni della Fiera di Modena, e questo non può che essere un bene per tutto il settore ludico”.

E difatti ecco l’entusiastico comunicato stampa ufficiale diramato al termine della due giorni modenese, ve lo condivido per intero perché merita davvero di essere letto:

Play - Festival del Gioco: "Se si dovesse creare un nuovo titolo per questo evento vi suggerirei il festival della fantasia e dello stare insieme divertendosi." È il commento di uno degli oltre 33mila visitatori, proveniente da Salerno, che nei due giorni della manifestazione hanno letteralmente preso d'assalto i padiglioni del quartiere fieristico modenese per l’8^ edizione di Play – Festival del Gioco, che si chiude questa sera.
Moltissimi gli appassionati che da tutta Italia – venduti in prevendita biglietti dalla Valle D’Aosta alla Sardegna – sono entrati nelle contagiose atmosfere del gioco. Tante anche le famiglie con bambini venute soprattutto per provare le novità proposte nell’area pensata appositamente per loro, la Family Arena. 

Un Festival di respiro sempre più internazionale grazie ad espositori provenienti da diversi paesi europei e per gli ospiti di elevato spessore. Grande interesse ha riscosso la nuovissima area Casa Europa, che vedeva schierati alcuni degli editori più importanti del vecchio continente con giochi inediti in Italia. Editori che hanno apprezzato la qualità dell’organizzazione della manifestazione così come l’altissima affluenza di pubblico, partecipe ed interessato. Applauditissimi sia Richard Shako – l’autore del gioco vincitore del Goblin Magnifico 2015 “Wir Sind Das Volk!” – che l’americano Jason Matthews. Quest'ultimo ha premiato il vincitore del contest italiano dedicato al suo gioco sulla Guerra Fredda, "Twilight Struggle" che prevedeva l’ideazione di una carta relativa agli eventi, rilevanti per gli equilibri geopolitici, accaduti in quel periodo in Italia. La vittoria è andata al modenese Andrea Bignardi, venticinquenne appassionato di giochi di carte, che ha dedicato la nuova carta alla vicenda Gladio, l'organizzazione italiana paramilitare clandestina, promossa dalla NATO, attiva dal 1956 al 1990.
Impossibile dire cosa abbia attratto di più i visitatori, perché per tutte e due le giornate ogni area della fiera è stata occupata da una vera e propria folla di giocatori. Divertente vedere in fila ai punti ristoro personaggi ispirati ai manga e agli anime giapponesi insieme a soldati medievali con tanto di corazza e armatura, ed è capitato anche d'incontrare in Galleria centrale Baymax – dolce protagonista del cartoon Disney “Big Hero 6” – rincorrere e abbracciare i tantissimi bambini presenti, per la loro gioia.
Tra i numeri più curiosi dell’edizione 2016 di Play: oltre 1300 le persone che hanno giocato a freccette – disciplina per la prima volta presente al Festival – e 450 i giochi testati presso lo stand de La Tana dei Goblin. Aumentati di almeno 500 unità i tavoli di giochi, che quest’anno hanno sfiorato quota 2000

Ma Play non ha portato il sorriso solo in fiera. Il successo è stato infatti bissato anche in centro storico grazie agli eventi di Play And The City,il fuorisalone del Festival. Una contaminazione riuscita che ha portato il gioco nei luoghi più suggestivi – e a volte meno conosciuti dagli stessi modenesi – della città, mostrando come eventi ludici intelligenti possano mettere d'accordo cultura e gioco valorizzandosi a vicenda.
In molti casi i 30 eventi organizzati hanno registrato il tutto esaurito coinvolgendo alcune migliaia di persone. Come il Murder Party organizzato all’interno del Museo del Duomo, il “De Gloria Mutinae” negli spazi del Lapidario Romano dei Musei Civici e del Museo Lapidario Estense, e l’EDU Larp internazionale  “A Thousand Stars e No Home” nei nuovi spazi del MaTa per l’Arte Contemporanea.
Infine più di 1300 persone sono state coinvolte nei Campionati studenteschi di giochi logici.
"I numeri di questa ottava edizione parlano da soli. Siamo molto contenti: questi risultati portano diversi benefici al territorio e qualificano ulteriormente il quartiere fieristico dimostrando che con le idee, il lavoro e l'entusiasmo si possono costruire eventi di grande interesse e di livello nazionale anche perché siamo riusciti a portare a Modena l’intero universo delle aziende del mondo del gioco" ha sottolineato l'amministratore delegato di ModenaFiere, Paolo Fantuzzi.
È l’evento che abbiamo sempre sognato in grado di attrarre gli appassionati e al tempo stesso di attrarre nuovi giocatori ha aggiunto il direttore artistico di Play, Andrea Ligabue.
Se qualcuno avesse avuto ancora qualche dubbio, Modena si conferma la capitale indiscussa del gioco da tavolo e non solo.

Aggiungerei solo che il merito del successo di Play è sicuramente da attribuire sia all’ottima organizzazione, sempre in grado di ascoltare e di esaudire nei limiti del possibile le richieste dei visitatori (500 tavoli in più ragazzi!), che agli appassionati appartenenti alle varie associazioni che si prodigano per la diffusione del gioco da tavola.

Per quanto concerne invece la “mia” Play, beh inizierei col dire che sono rimasto positivamente colpito dalla novità Casa Europa, un’isola felice dove provare giochi di editori stranieri difficilmente reperibili in Italia. Tanti tavoli ben seguiti dai volontari che hanno spiegato una ventina di giochi di case editrici come la Argentum Verlag, la Piatnik o la Hans im Gluck, solo per fare qualche nome.

L’area ospitante la Family Arena mi è parsa ancora più affollata dell’anno scorso, e questo è un segnale molto positivo, perché è assicurandosi la fiducia delle famiglie che si potranno attrarre le generazioni future di giocatori.
Poi la presenza del disponibilissimo e simpaticissimo Roberto Fraga tra i tavoli è stata davvero una gradita sorpresa! Non ho potuto resistere dallo stringergli la mano e complimentarmi con lui per gli splendidi titoli ideati. Divertentissima la sfida a Dr Eureka contro Francesco Berardi che mi ha accompagnato per quasi tutta la mattinata e col quale abbiamo condiviso anche le esperienze ai tavoli di Espresso Fishing, Stone Age Jr. e Dungeon Pig.

Da applausi il mega stand della Asmodee/Asterion. Ora Essen non è così lontana!

Acquisti? Uno solo, ormai mi conoscete, alle fiere vado più per chiacchierare che per giocare ed acquistare.
E infatti da un lato posso dirmi soddisfatto di aver conosciuto finalmente dal vivo, dopo tante watsuppate e chattate, il vulcanico collega Albo di BGFriends; rivisto ed incrociato più volte tra i tavoli l’amico Andrea Dado; chiacchierato con Marco Pozzi del suo nuovo prototipo in fase di playtest e del successone Bretagne; salutato Chiara Spagnoletto della Giochix, gli amici dell’Area Autoproduzione e dei Goblin… ma dall’altro, visto che le circostanze mi hanno costretto a fermarmi solo fino alle 16.00 di sabato, è grande il dispiacere di non aver potuto salutare molti altri cari amici. Incredibile quanto passi in fretta il tempo alle fiere!
Quest’anno è andata così, vedremo di rifarci l’anno prossimo… come dite? Ah, cosa ho acquistato?!
Un titolo tanto compatto quanto divertente, il coloratissimo Mammuz edito dalla DV Giochi, per la recensione però dovrete aspettare il prossimo articolo, per oggi vi saluto e, per dirla alla TeOoh, ciao e alla prossima! :)



Max_T

Emiliano Sciarra

Dr. Eureka di Fraga

Luca Cazzani, Autore di DungeonPig con Francesco Berardi

Gioconomicon

Stone Age Junior


QUI il link ai nostri commenti sulla scorsa edizione. 
QUI il link al nostro articolo di presentazione di questa ottava edizione, con qualche piccola curiosità.  
QUI il link al sito ufficiale di Play.