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giovedì 30 luglio 2015

SUMMER DUNE 2015: LA CALDA NOTTE DEL VERMONE E DEL FOLLE BARONE

Torrida serata estiva con il condizionatore che a fatica riporta la temperatura in mansarda a 30°, l’estate 2015 sta facendo la felicità dei giornalisti che possono iniziare ogni articolo con i record battuti e improbabili paragoni all’estate più calda dal 1985 quando le uova si cuocevano direttamente dentro il sacchetto della spesa. Temperatura ideale per avventurarsi tra le dune di Arrakis.
Come ogni anno, complice il bimbo in vacanza dai nonni, si è organizzato il Dune estivo, una tradizione che iniziata un paio d’anni fa vede 6 giocatori della Ludoteca Galliatese trovarsi per una sessione dalla durata imprecisata.

Piccola nota storica: Dune della Avalon Hill è un gioco pubblicato nel lontano 1979, creato dagli autori di Cosmic Encounter, riprende in parte l’idea delle fazioni con poteri peculiari trovando nell’ambientazione del libro di Frank Herbert un suolo fertilissimo; la durata delle partite può variare moltissimo dai 60 minuti a oltre 6 ore a seconda dello svolgimento del gioco.
Dopo il film di David Lynch del 1984 ne è stata fatta una riedizione con un giovanissimo Sting in copertina ma dopo questa il gioco è uscito di produzione diventando per molti una chimera.
In soccorso dei molti appassionati giocatori che hanno cercato per anni di procurarsene una copia a prezzi umani, sono venuti dei progetti di autoproduzione, il più famoso è quello del 2010 di Ilya Baronovsky che ha completamente ridisegnato il tabellone e le carte donandogli una stupenda veste grafica e regalando la possibilità agli appassionati di ricrearsi la loro copia.

Come ogni nostro evento che si rispetti viene creato il gruppo telegram per organizzarsi, definendo luoghi, vettovaglie, orari e ovviamente provare il sottile brivido dell’incertezza che solo il nostro Giò sa regalarci. Le scommesse danno 1:2 il suo pacco last minute e alle 20:00 stappiamo lo spumante quando arriva la notifica della sua assenza anche se malauguratamente non ci delizia con una delle sue storie incredibili, limitandosi a una generica invasione di cavallette a Cameri mentre la polstrada l’aveva fermato incuriosita dalle scatole di giochi non bloccate a norma nel sedile del passeggero*.
Utilizzando la “prescienza” avevamo già convocato in sostituzione il buon Marcello che pesca la fazione degli astuti Harkonnen, gli altri giocatori sono rispettivamente Pj che muoverà gli eroici Atreides, Ricky (possessore del gioco) che terrà i Fremen di Arrakis, la Sorellanza Bene Gesserit composta da Olly e Eleonora (completamente a digiuno del gioco si è deciso di affidare loro tematicamente la fazione almeno sulla carta meno belligerante), l’imperatore delle Idee Ludiche Max III e buon ultimo mi rimane la Gilda dei Navigatori.

Il gioco è sicuramente particolare, esempio di Ameritrash prima ancora che il termine fosse coniato regala però un’esperienza di gioco tale che anche molti dei german fighetti della LG ne sono affascinati. In questo l’aiuta anche la mancanza del dado, certo la fortuna si sente soprattutto nell’asta delle carte ma è comunque mitigata dai molti poteri unici a disposizione di ogni fazione, nonché dalla notevole dose di diplomazia e bluff che il titolo richiede per poter sperare di uscirne vittoriosi.

Sessione:

Il gioco inizia lento con Arkonnen e Atreides a muovere le prime forze sul territorio cercando di accaparrarsi la spezia che spunta nel deserto, l’imperatore e la gilda iniziano a ingrassarsi di Melange (altro nome della spezia) grazie agli sforzi delle due casate nemiche mentre le Bene Gesserit si insediano in coesistenza ad ogni sbarco, i loro sottili piani richiedono tempo e pazienza per dispiegarsi (traduzione: non avendo ancora capito il gioco mettono una pedina appena ne hanno la possibilità, in attesa che la spezia o più probabilmente la stanchezza venga in loro soccorso). I Fremen non vedono di buon occhio lo sfruttamento del loro suolo e si mettono subito in mezzo ai contendenti.
In breve tempo gli autoctoni vincono i primi scontri e riescono a incrementare le loro scorte mentre i due nemici storici si leccano le ferite e subiscono una brutta partenza. Nessun avvistamento dei vermoni che potrebbero dare il via alle alleanze, uno dei modi più semplici per cercare di conquistare Arrakis.
La sorellanza Bene Gesserit si fa turno dopo turno più spavalda, arrivando anche a infastidire le altre fazioni nella raccolta della Spezia, la loro Voce (potere che obbliga il nemico a giocare/non giocare un tipo di carta) gli permette di vincere un paio di scontri e raccogliere un discreto quantitativo di Melange barrique che male non fa alle loro gole assetate.
Il povero Paul Atreides è in piena crisi d’astinenza di droga locale e riesce a sbagliare qualunque scontro nonostante sia l’unico ad avere informazioni quasi complete sui piani di battaglia degli avversari; questi errori continueranno per tutta la partita (complici anche le birre gelate che fluiscono costantemente sul tavolo), lasciandolo devastato a vagare nel deserto in attesa di essere divorato dal vermone 13 barrato delle 03:00  in ritardo per la festa a palazzo Arrakeen.
I Fremen sembrano inarrestabili e riescono velocemente a controllare i due Sietch ad Est mentre la Gilda spaventata dalle mosse aggressive Harkonnen (anche a causa della boria e dei primi segni di squilibrio del barone), attua la più classica delle contromosse entrando nella fortezza nemica e insediandosi quindi a Carthag mantenendo anche il controllo della loro base a Sietch Tuek.
Le “streghe” Bene Gesserit non vedono di buon occhio questa espansione e muovono alla volta dell’ex Maison Harkonnen decise a rispedire nello spazio i “pesci umanoidi viaggiatori”.
L’inetto imperatore nel frattempo ha sperperato e perso contro chiunque e le sue truppe Sardauker continuano ad essere inesorabilmente decimate, invero egli se ne cura poco sapendo di avere a disposizione abbondanti scorte per rimpiazzarle ad ogni turno, ma deve fare in fretta perché se si forma un’allenza tra Fremen e Gilda la disfatta potrebbe essere molto più vicina di quanto sembri.
Alla fine il Verme si decide ad uscire e inizia una convulsa fase di discussione al tavolo, nonostante i sottili ricatti e l’utilizzo della Voce** da parte delle compagne Bene Gesserit si forma il duo Fremen-Gilda che deve solamente resistere fino alla fine del turno mantenendo il controllo delle 4 fortezze per vincere.
Uno scherzo se non fosse che i disperati Harkonnen prima decidono di inviare un misero singolo soldatino al Tuek’s Sietch (casa della gilda) e poi ne spostano un altro sullo shield wall con la scusa di andare a raccogliere della spezia vicina…
La battaglia di questo turno è furiosa, le Bene Gesserit sconfiggono le truppe dell’imperatore a Carthag, lasciato incustodito dalla Gilda che invece a sorpresa si è spostata su Arrakeen, una volta dimora degli Atreides mentre ora è più una casa di appuntamenti ad ore visto il continuo via vai e cambio di presenze che ha ad ogni turno.
Quando sembra che sia finita ecco che il soldatino del Barone sfida le soverchie forze della Gilda e appena prima di venire spazzato rivela che il leader nemico al comando delle truppe è un traditore, distruggendo in un istante le loro speranze di vittoria.
Ancora a leccarsi le ferite ci si prepara al nuovo turno che sembrerebbe quello decisivo ma non contento di quanto fatto il Barone ordina al milite ignoto di azionare la Family Atomic e in un istante le difese delle due fortezze a Nord (Carthag e Arrakeen) cadono, ovviamente giusto in tempo perché venga rivelata la carta Tempesta che si sposta sopra di loro spazzando via qualunque cosa trovi lungo il suo cammino.
Addio Bene Gesserit, Gilda e chiunque si trovi lungo la sua strada… ora sul pianeta rimangono solamente i Fremen e qualche sparuta Sorella più un irrimediabilmente dissennato Barone che brinda ridendo follemente alla devastazione compiuta.

Sono le 03:00 passate, sono volate quasi 5 ore di partita e anche per quest’anno la nostra sessione di Dune Estivo ci ha regalato un’esperienza di gioco unica, a questo punto riponiamo il gioco nella scatola, in attesa che l’anno prossimo venga rimesso sul tavolo per viaggiare ancora una volta tra l’agognata spezia, poco collaborativi vermi della sabbia e inaspettati tradimenti.

Nota finale : le scommesse su Giò per la prossima sessione sono ufficialmente aperte, per adesso sta 1:3 ma vi terremo informati se ci invierà una storia incredibile per rifilarci l’ennesimo pacco.
 


Lollosven


 

*nonostante sembri incredibile è accaduto davvero

** in questo caso la Voce non è quella del libro ma le minacce extra-gioco usate dalle due Bene Gesserit che sono anche moglie e fidanzata dei leader della Gilda e dei Fremen

domenica 26 luglio 2015

INTERVISTE INTERNAZIONALI: ADAM KALUZA

Oggi il protagonista della nostra chiacchierata è Adam Kaluza, ingegnere informatico polacco con l'hobby del game design. Tra i titoli da lui ideati troviamo Drako, di cui abbiamo parlato qualche giorno fa (QUI), The Cave e K2... che dire, niente male per essere frutto di un "hobby"!:)

(traduzione di Lollosven)

Where were you born and what did you do before becoming a game designer?
Dove sei nato e cosa facevi prima di diventare un game designer?

I was born in small city in Poland. I'm a computer engineer, programmer. Inventing games is my hobby.
Sono nato in una piccola città in Polonia. Sono ingegnere informatico e programmatore. Inventare giochi è il mio hobby.

What do you like most about your profession?

Cosa ti piace di più della tua professione?

Game designer?
Creating.
I like to build, to create something, I like to watch how something arises. I like to observe how something evolves. It is, what I like the most in game design. Just like writing programs, but after years, I'm tired.
I also like to watch how people play my game, if I see the joy on their faces, this is for me the greatest reward.

Come game designer? Creare. Mi piace costruire, creare qualcosa. E’ bello vedere come qualcosa cresce e si sviluppa. Questo è quello che mi piace di più nel game design.
E’ simile in qualche maniera al compilare programmi ma dopo diversi anni di questa attività informatica sono stanco.
Inoltre mi piace osservare come le persone giocano i miei titoli, se vedo divertimento nei loro volti allora questo è per me la più grande soddisfazione.

You have created many games, what is the one you're most fond of?
Tu hai ideato molti giochi, qual'è quello a cui sei più affezionato?

K2 and Crabs, this two games I like the best.

K2 e Crabs sono I due titoli che preferisco.

I must say that I also really like DRAKO! A great title for two players. Because of its characteristics (1 character vs. 3) it was hard to balance the game?
In verità a me piace molto anche Drako! E’ un gran titolo per due giocatori. Data la sua peculiarità (1 personaggio vs. 3) è stato difficile bilanciare il gioco?

About Drako... and balance.
It wasn't easy ;-) In Drako 2 it's more difficult, because 2 new formations have to be balance with 2 old.
It isn't easy ;-)
No, non è stato semplice. In Drako 2 è stato ancora più complicato, data l’aggiunta e relativo bilanciamento delle 2 formazioni nuove con le due già presenti.
Non è facile!


I imagined that it was not easy! But therefore you are talking about the expansion of Drako! Can you tell us when it will be published?
Immagino che non sia stato semplice! Ma tu stai parlando di un'espansione di Drako! Puoi dirci quando sarà pubblicata?

About Expansion... I hope, will be in next year :)
Riguardo l'espansione... spero il prossimo anno! :) 

Give us your definition of “game design”
Dacci una tua definizione di game design.

Designing games, it's giving joy to people, helping them in everyday life.
On the other hand, it is creating perfect mechanics, interesting and innovative with the use of known elements.
Creare giochi è portare del divertimento alle persone, aiutarli a alleggerire la vita di tutti i giorni. Da un altro punto di vista è cercare di creare meccaniche interessanti, innovative e ben funzionanti utilizzando elementi già noti.

Reveal to us your strength and your own weakness.
Svelaci un tuo punto di forza ed una tua debolezza.

I create the mechanics of quite simple rules.
I have a lot of ideas.
I lack patience.

My games have little climate (not all;-))
Creo meccaniche di gioco con regole abbastanza semplici. Ho molte idee. Mi manca la pazienza, i miei giochi (non tutti!) hanno poca ambientazione.

A curiosity: what games do you like to play?
Una curiosità: a quali giochi ti piace giocare?

I like to play. There are few games I do not like.
My favorite games are puzzle games, but not only. I like to play older, classic, such as Puerto Rico, Power Grid, El Grande.

I really like Troyes, Colosseum, Vikings, Stone Age.
With newer games: Russian Railroads, Tzolkin, Agricola: All Creatures Big and Small.
Mi piace giocare. Ci sono poco giochi che non apprezzo..
I miei favoriti sono i puzzle games, ma non solo questi, mi piace giocare ai vecchi classici quali Puerto Rico, Alta Tensione, El Grande.
Adoro titoli quali Troyes, Colosseum, Vikings, Stone Age.
Tra i nuovi: Russian Railroads, Tzolk’in, Agricola (x2).

Future plans and dreams?
Progetti futuri e sogni nel cassetto?

A game about diving in the next year and in the future of the coal mining industry.I live in Slesia, mining is the main place of employment for many people who live there.
 
Un gioco a cui sto pensando per l’anno prossimo è sullo sviluppo dell’industria mineraria del carbone, vivo in Slesia una regione in cui le miniere sono fonte della maggior parte dei lavori delle persone che vivono qui.
 


Regards

Adam Kaluza

martedì 21 luglio 2015

PER MOLTI MA NON PER TUTTI: COLT EXPRESS

Ho giocato parecchie partite a questo titolo, una più divertente dell’altra. Quando ci si chiedeva quali sarebbero stati i finalisti dello SdJ 2015 io scommisi su di lui.
Ed alla fine (stranamente!) ebbi ragione.
Personalmente l’ho sempre visto molto più adatto di Machi Koro a sedersi sul trono lasciato libero da Camel Up, per tanti motivi, il principale dei quali era il proseguire la tendenza dei giochi con componenti “3D”.
In realtà non so quale sia stata l’effettiva discriminante che ha fatto propendere la giuria verso Colt Express, ma non posso che essere d’accordo con il loro verdetto.
A loro vanno i miei complimenti così come a Christophe Raimbault, l’autore di questo titolo che come spesso accade dopo aver primeggiato al premio teutonico, suscita pareri molto discordanti. Facile quindi catalogarlo come un gioco “per molti ma non per tutti”! :)

Colt, bando alle ciance! Raccontaci di te e del perché, nonostante la tua brillante vittoria, alcuni sembrano non apprezzarti!

 


Eccomi a voi,
ebbene sì, sono il fresco vincitore dello Spiel des Jahres 2015!
Sono felicissimo di aver conquistato questo importantissimo riconoscimento, ragazzi sono il gioco dell’anno, il portabandiera dei giochi da tavolo, un prodotto adatto a rappresentare e promuovere il gioco come bene culturale nelle famiglie e nella società!
Non è una cosa da poco.
I giudici dello SdJ hanno criteri ben definiti per premiare un titolo; loro giudicano principalmente 4 aspetti: l’idea di gioco, il regolamento, i materiali e la grafica.
Beh, per quanto riguarda gli ultimi 2 punti credo proprio siate tutti d’accordo nel giudicarmi promosso a pieni voti!
Materiali e grafica sono indubbiamente i miei punti forti, sono praticamente un gioco 3D (il mio treno potrebbe definirsi quasi un giocattolo!), in solido cartoncino con dei fantastici meeples a foggia di pistolero. Le mie carte e le mie plance sono ottimamente illustrate e chiarissime da interpretare, come il regolamento del resto, chiaro, ben scritto e ricco di immagini ed esempi.
E dell’idea di gioco vogliamo parlarne?!
Siete dei banditi, tutti contemporaneamente all’interno di un treno in corsa che cercano di rapinare più passeggeri possibile, evitando di incontrare il temibile sceriffo, al fine di diventare il più ricco fuorilegge del far west! Per fare ciò avete a disposizione un mazzo di carte azione che, giocate una alla volta in alternanza con gli altri giocatori, formeranno un mazzo unico che una volta girato darà vita al “film” della rapina. Uso la parola film non a caso, perché giocarmi è come farsi un film di ciò che accadrà!
Voi infatti potete programmare le vostre azioni, ma solo immaginare e prevedere quelle degli altri, quindi non è detto che alla fine del round quello che vi aspettate accadrà realmente! :)
Ma andiamo con ordine, vi spiego il mio regolamento che così vi sarà tutto più chiaro:
dopo il set up iniziale (che consiste nel comporre il treno in base al numero di partecipanti, metterci dentro i meeples dei giocatori, quello dello sceriffo -che va nella locomotiva- e le refurtive) ogni giocatore (da 2 a 6) posiziona sulla propria plancia di gioco il mazzo di 6 carte “pallottola” a rappresentare le munizioni in possesso, e il mazzo delle “azioni”, 10 carte con rappresentate le azioni possibili che il vostro personaggio potrà effettuare (sparare, spostare lo sceriffo, salire/scendere sul/dal tetto del treno, muoversi, tirare un pugno o raccogliere la refurtiva -sacchetti pieni di dollari sonanti, diamanti o l’ambitissima valigetta dello sceriffo-). Ogni fuorilegge parte anche con un sacchetto di monete preso a caso dal mucchio e tenuto coperto sulla sua plancia.
Questa plancia mostra quale personaggio state impersonando ed il suo potere. Ogni fuorilegge infatti ne ha uno diverso, ad esempio c’è chi sparando fa indietreggiare il suo bersaglio di una carrozza, o chi tirando un pugno raccoglie al volo la refurtiva che cade di mano all’avversario.
Ogni giocatore mescola il proprio mazzo “azione” e pesca 6 carte che costituiranno la mano dalla quale scegliere le azioni da giocare per il round in corso. Prima che si giochino le carte “azione” viene rivelata una carta “round”, che mostra quante carte si potranno giocare e come (a seconda della carta si possono infatti giocare fino a 4 azioni, coperte o scoperte, o addirittura in coppia, vale a dire due azioni di fila). A questo punto il primo giocatore giocherà la sua carta azione e gli altri a seguire, fino a soddisfare il numero richiesto e formando così un unico mazzo il quale, come vi ho anticipato, una volta ultimato verrà girato e, una dopo l’altra verranno mostrate le carte azione scelte dai giocatori. Ora non resta che sedersi comodi in poltrona, và in onda il film della rapina!
Immaginate: Django sale sul tetto della carrozza, deciso a correre verso la locomotiva e calarvisi dentro per rubare la valigetta lasciata incustodita dallo sceriffo, ma Ghost, che si trovava già sul tetto, anziché scendere per recuperare facilmente un rubino abbandonato, come erroneamente previsto da Django, decide di sferrare un pugno al malcapitato che subendo il colpo deve lasciar cadere uno dei suoi sacchetti di refurtiva. Ora il sacchetto è alla mercè degli altri fuorilegge poiché Django aveva già programmato come seconda azione di muoversi verso la locomotiva… chissà se alla fine riuscirà nell’intento di  recuperare la preziosa valigetta o se qualcuno, sfruttando la possibilità offerta dalla carta round di giocare azioni coperte, avrà avuto la maliziosa idea di spostare lo sceriffo nuovamente all’interno locomotiva?! Dovremo aspettare i ciack successivi per saperlo! :)
Terminato il round (se ne giocano 5 in tutto) ognuno riprende le proprie carte azione giocate, più le eventuali carte pallottole subite, le mischia in un unico mazzo e pesca nuovamente 6 carte per iniziare il nuovo round. Come vedete, più pallottole beccate e più il vostro mazzo azioni sarà ingolfato da carte inutilizzabili. Le buone notizie sono che potete rinunciare a giocare una carta azione per pescarne altre 3 dal mazzo, sparando di trovare quelle che vi servono! E che al termine della partita chi avrà sparato più colpi riceverà un bonus di 1,000 $.
Ovviamente vince chi, alla fine del quinto turno, avrà ottenuto più dollari!
Eccomi qua, semplice da spiegare e divertente da giocare! Sono un buon mix di intuito,  programmazione e fortuna. 
l'Autore con il pedone dello SdJ

Come il precedente vincitore dello SdJ, Camel Up, anche io dò l’impressione di poter controllare ciò che avverrà ma ovviamente, grazie ai poteri dei personaggi ed alla varietà delle carte round, tutto può essere rimesso in discussione, ed ecco che in un istante si passa dall’avere tra le mani la valigetta dello sceriffo all’essere preso a pungi e spinto ad una carrozza di distanza da dove ci si trovava prima!
Tutto questo non vuol necessariamente dire caos, secondo me anzi si traduce nell’essere un titolo vincente.
Non voglio passare per sbruffone dicendo questo, sò delle critiche che mi vengono mosse (troppo casuale, incontrollabile, per nulla profondo e via dicendo) ma non le sento assolutamente mie. Dovete prendermi per quello che sono, un titolo per famiglie, ottimo per introdurre nuove persone al mondo dei board games, leggero e spensierato, che permette di trascorrere 40 minuti in allegria.
Non dovete avercela con me perché ho vinto lo SdJ.
Se ho raggiunto questo traguardo è perchè rappresento semplicemente la direzione nella quale si dovrebbe andare per ottenere una migliore diffusione dei giochi da tavola: oggi pare che il mercato ludico voglia giochi belli a vedersi, con componenti eccellenti, di durata contenuta e che invoglino ad essere rigiocati grazie a regolamenti facilmente assimilabili, è un’evidenza che io risponda perfettamente a queste caratteristiche… e poi diciamocelo, non è che quest’anno abbia battuto chissà chi in finale! ;)
Tra l’altro ricordiamoci sempre che nel 2002 l’outsider VILLA PALETTI vinse lo SdJ superando un certo PUERTO RICO

E con questa riflessione vi saluto,
è stato un piacere parlarvi di me, e se proprio non sono riuscito a convincervi a provarmi, spero di avervi strappato almeno un sorriso  :)
 
un abbraccio,


Colt Express

venerdì 17 luglio 2015

DA CHROMASTER A 3 KINGS: ECCO COME NASCE IL TITOLO D'ESORDIO DI GATEONGAMES


GateOnGames è una giovane realtà editoriale (nata nell’aprile 2014) che pubblicherà a settembre il suo titolo d’esordio.
Questo titolo risponde al nome di 3 Kings e sarà un card game di identità nascoste e deduzione per 3/8 giocatori.
Gli Autori sono gli esordienti Thomas Mazzantini e Samuele Sai, due giovani talenti sui quali Mario Cortese, CEO di GateOnGames, ha deciso di scommettere per la creazione del primo gioco della sua casa editrice.
Oggi, grazie alla disponibilità di Mario, Thomas e Samuele, conosceremo meglio GOG e l’atteso 3 Kings!

 

Ciao Mario e ben tornato a Idee Ludiche!
L’ultima volta che ci siamo visti facevi ancora parte del team di Red Glove, ora ti ritrovo immerso in un’altra avventura. Raccontaci come  e quando nasce GateOnGames, questa nuovissima realtà che, stando alle tue parole, ha come obiettivo “di scoprire autori di talento, aiutarli nello sviluppo del loro gioco e, in collaborazione con i migliori professionisti di settore, immettere sul mercato italiano ed internazionale un prodotto di eccellenza”.


Ciao Max,
grazie per questa opportunità.

GateOnGames nasce ad Aprile 2014, proprio a valle della fruttuosa collaborazione con Red Glove.
L'obiettivo è quello di affiancare alla nostra distribuzione B2C/B2B (www.dungeondice.it) una casa editrice in grado di produrre ottimi titoli originali. In altre parole siamo poco interessati alla localizzazione e molto al concepimento di nuove idee.


Il titolo di esordio della GOG è 3 Kings, un gioco di bluff e intrigo ideato da due autori esordienti, Thomas Mazzantini e Samuele Sai. Cosa puoi dirci di questi ragazzi e del gioco?

Ho conosciuto Thomas e Samuele poco prima di Lucca Comics & Games 2014. Mi hanno presentato tre giochi diversi e tra questi quello che sarebbe diventato 3 Kings.
Il titolo originale era Chromaster perché le fazioni in gioco erano rappresentate da colori e forme e dal mix di colore si determinava il ruolo al tavolo e l'obiettivo da perseguire. Il prodotto era molto grezzo, ma l'idea di fondo basata sul governo di un Triumvirato e di una fase politica fondata su equilibri e colpi di scena ci sembrò geniale.

Abbiamo iniziato a lavorare sul gioco con Thomas e Samuele dal giorno dopo e da subito si sono dimostrati capaci, competenti e molto aperti a suggerimenti e critiche. Insieme al nostro team di sviluppo composto da Alberto Salani, Emanuele Farnesi e Giacomo Maltagliati abbiamo trasformato quella pietra grezza in un bel gioiellino con cui esordire. Siamo molto soddisfatti del risultato e sono certo che la collaborazione con Thomas e Samuele non finirà qui.


OK ragazzi, ora tocca a voi! Thomas, Samuele, parlateci di voi, cosa fate nella vita di tutti i giorni e com’è il vostro rapporto con i board games?

Siamo due ragazzi dell’isola d’Elba. Thomas ha 25 anni e abita a Marciana Marina, mentre Samuele ha 24 anni e abita a Bagnaia. Eravamo in classe insieme alle superiori.
Thomas ha pubblicato due romanzi fantasy per la Baldini Castoldi Editore (Garmir: L’eclissiomante e Garmir: I Soli Prigionieri) e un racconto breve nella raccolta di autori italiani Stirpe Infernale, edita da Editori Uniti GDS. Si è laureato da poco e ha guidato un campo di lavoro internazionale per proteggere le dune di Lacona qui sull’isola.

Samuele al momento lavora in una cooperativa sociale e ha lavorato come bagnino in diversi stabilimenti balneari.
Ci siamo avvicinati al mondo dei board games più o meno nello stesso momento. Thomas ha iniziato alle medie con quella droga di Magic The Gathering e Samuele con le egualmente assuefacenti Football Champions. Chiaramente i vari Cluedo, Monopoly e altri classici erano già presenti durante l’infanzia (senza contare le carte di Pokémon, che comunque erano più da collezione che per altro, visto che le regole del gioco venivano inventate sul momento). Mentre Samuele si è disintossicato dalle Football Champions arrivando alle superiori, Thomas ha continuato a lungo con le Magic, contagiandolo con questa nuova mania. Durante le lezioni si creavano carte e mondi immaginari sui nostri diari: prima carte di Magic e poi iniziammo a progettare giochi nostri. Non abbiamo mai avuto un vero e proprio gruppo per giocare ai board games, ma l’interesse c’è sempre stato e abbiamo usato i nostri amici come cavie per i nostri prototipi innumerevoli volte.


Come siete venuti in contatto con GOG?

Abbiamo proposto i nostri giochi a diverse case editrici e sinceramente abbiamo avuto diversi interessati, però nessuno prima di GOG ha mai concretizzato l’offerta. Mario Cortese, il nostro attuale capo, era alla ricerca di un gioco a ruoli nascosti e a questo rispondeva il nostro prototipo di 3 Kings. Mi rispose subito su Facebook, ma non ottenne risposta per molto tempo perché ero in uno dei miei momenti di eremitaggio digitale in cui evito accuratamente i social network. Fatto sta che con un ritardo mostruoso gli risposi ed entrammo finalmente in contatto. 


3 Kings è il vostro primo gioco edito, come state vivendo questo momento?

In pratica siamo tenuti a terra con dei pesi, altrimenti bucheremmo la stratosfera! Sembra ancora incredibile ma finalmente ci siamo. Il giorno in cui avremo 3 Kings tra le mani sarà epico oltre ogni descrizione.

In cosa consiste 3 Kings? Quali sono i suoi punti di forza e a che pubblico si rivolge?


3 Kings è un gioco di sotterfugi, pugnalate alla schiena e identità segrete. I giocatori si contendono il controllo dei tre troni utilizzando saggiamente le carte che hanno in mano. Queste carte hanno due funzioni principali: durante la fase di Pianificazione vengono giocate per attivare un particolare effetto, mentre durante la fase di Intrigo vengono usate per complottare contro i regnanti e spodestarli, oppure per proteggerli. Ogni giocatore appartiene a una fazione scelta a caso e a seconda della fazione, ottiene punti tenendo sul trono particolari carte ed eliminandone altre.
Uno dei suoi punti di forza è che crea un’accesa competizione tra giocatori, i quali devono bilanciarsi tra il giocare spregiudicatamente a favore della propria fazione ed evitare di farsi scoprire dagli altri, in quanto una volta scoperti è molto più difficile vincere. Un altro punto di forza è la Loggia, una “quarta fazione” che gioca contro tutti gli altri e che vince in modo completamente diverso, corrompendo i sovrani sui troni. È interessante il fatto che la Loggia possa vincere anche se non è interpretata da nessun giocatore e in quel caso perdono tutti. Questo crea quel senso di incertezza ogni turno che tiene il gioco in tensione fino all’ultimo.

Il gioco si rivolge a un pubblico che ha già una certa esperienza con i board games, ma può essere appreso in breve tempo anche da un novizio. L’età consigliata è dai 14 anni in su.

 
In 3 Kings la grafica gioca un ruolo molto importante. Dalle immagini del vostro sito il tabellone e le carte danno l’impressione di essere molto ben realizzate. Mi sembra doveroso dare spazio anche a Simone Denti, l’artista che ha dato vita, grazie alle sue illustrazioni, al regno di Ghimel. Mario, cosa ci dici di lui?

Simone è esordiente nel gioco da tavolo quanto Thomas e Samuele. Tuttavia la sua candidatura è stata presa subito in considerazione perchè cercavamo un tratto duro e deciso, che potesse con linee e colori far trasparire l'ambientazione medieval-fantasy di 3 Kings. Abbiamo fatto provare il gioco a Simone e gli abbiamo spiegato quello che voleva essere il tema generale, lasciando a lui libertà di matita. Il risultato è stato davvero eccellente e unitamente alle grafiche realizzate da Matteo Sacchi, siamo riusciti ad ottenere materiali in grado di calare perfettamente i giocatori nell'ambientazione di Ghimel.
 

Beh, pare che abbiate messo insieme un gran bel team! Immagino che il vostro catalogo sia destinato ad arricchirsi presto con altri titoli… puoi anticiparci se c’è già qualcosa che bolle in pentola?

Personalmente ritengo che un gioco appena uscito non debba considerarsi un capitolo archiviato, ma piuttosto qualcosa da far crescere nel tempo attraverso la divulgazione. Per questo non abbiamo fretta eccessiva di ampliare il catalogo. Tuttavia posso confidarti che abbiamo altri 4 progetti in cantiere, ma per il momento sono top secret!
 

Per concludere non ci resta che chiederti quando uscirà il 3 Kings e dove potremo reperirlo.

3 Kings uscirà ufficialmente il 15 Settembre 2015. Al momento è attivo il preordine esclusivo su DungeonDice.it sia per i giocatori che per negozianti e distributori.
http://www.dungeondice.it/4543-gioco-da-tavolo-3-Kings.html

Il preordine è valido fino al 30 Luglio e offre in omaggio una plancia di gioco extra a tiratura limitata (http://www.gateongames.com/la-plancia-promo-conta-dei-caduti/). Si tratta di un oggetto molto bello da collezione e molto utile durante il gioco.
 


Bene, grazie mille a Mario e a tutto lo staff di GOG!
E’ sempre un piacere vedere nascere nuove realtà italiane in tempi “duri” come quelli che stiamo vivendo.
Inboccallupo da tutto il team di Idee Ludiche per i vostri progetti futuri!


Grazie nuovamente per questa opportunità. Vedo che il blog continua a crescere e si popola sempre di più di interviste e contenuti originali molto utili alla community. Continuate così!


Mario

martedì 14 luglio 2015

"I GIOCHI SONO OVUNQUE, E SONO PER TUTTI". QUATTRO CHIACCHIERE IN COMPAGNIA DI SILVANO SORRENTINO

Fantavir torna a vestire i panni di intervistatore e ci propone una bella chiacchierata in compagnia di Silvano Sorrentino, eclettico Autore barese che milita nel mondo dei giochi dai tempi della rivista GiocAreA, sulla quale apparve il suo primo gioco pubblicato, Mindball.

 

1. Ciao Silvano, benvenuto sul blog di Idee Ludiche. Dai, raccontaci un po' di te: cosa fai nella vita e come sei diventato game designer?

Ciao Francesco, è sempre un piacere sentirti! Sono un autore di giochi barese quarantenne, anche se di giorno lavoro come sviluppatore software – che peraltro è un mestiere abbastanza comune per un game designer, per motivi sui quali prima o poi dovremmo indagare.
Invento giochi da sempre, e ho iniziato da piccolo “ricostruendo” i regolamenti di giochi che magari avevo visto a casa di amici, o dei quali avevo perfino visto solo la pubblicità su un giornalino...
Ho tanti ricordi sparsi di ciò che ha alimentato il mio interesse per i giochi fin da bambino: il libro “il Centogiochi” di Pierre Berloquin con il suo capitolo sugli Scacchi Eterodossi (spiega a un bambino che puoi inventare nuovi pezzi degli scacchi e lo renderai subito un game designer); i libri con gli enigmi di Martin Gardner; il gioco da tavolo “Aaargh!” allegato a un numero di “Scienza e Vita” del 1982; il Commodore Vic 20; il primo librogame di Lupo Solitario...
Tutto questo ha impiantato in me fin da piccolo un semplice concetto: i giochi sono ovunque, e sono per tutti.
Se però vuoi sapere come sono diventato un game designer di professione, è tutto merito della rivista GiocAreA, apparsa magicamente in edicola nel 1998. Proprio in quel periodo stavo iniziando a sviluppare qualche idea di gioco un po’ più evoluta, e mi sono ritrovato catapultato in questo mondo di giochi nuovi, avente come apripista i Coloni di Katan (sì, aveva la “K” all’epoca).
Ho subito deciso di voler fare parte del mondo di GiocAreA, e ho mandato un gioco e qualche articolo di prova ai miei primi due mentori: Domenico Di Giorgio e Andrea Angiolino, che curavano la rivista.
Il mio primo gioco pubblicato è stato dunque “Mindball”, sul numero 10 di GiocAreA. Per i curiosi, basta Google e un minuto per recuperarne una versione stampabile.

2. Ti ho conosciuto la prima volta circa 10 anni fa, quando ero un aspirante autore e tu avevi già pubblicato alcuni giochi e collaboravi con la dV Giochi (che allora si chiamava daVinci Editrice). Per me eri quasi un mito... e anche un martire, perché avevi la pazienza di commentare tutte le mie proposte di giochi di carte che vi sottoponevo. Dove trovavi il tempo? Valuti ancora le idee per la dV Giochi o fai altro?

Una premessa: daVinci Editrice – ora dV Giochi – è a sua volta nata da un gruppo di giocatori nato grazie a GiocAreA, quindi se ho avuto la fortuna di diventarne uno dei nove soci fondatori originali è stato ancora grazie a quella salvifica rivista, nonché grazie alla sfrontatezza con la quale mi sono presentato al cospetto dei suoi redattori.
Ti ringrazio per il complimento: “mito” è esagerato e “martire” del tutto fuori luogo – nel mio piccolo mi è sempre piaciuto cercare di dare qualche consiglio utile a chi volesse entrare in questo mondo.
Inoltre ogni regolamento che si legge è sempre formativo, in un modo o nell’altro; se è buono ti sprona a cercare idee altrettanto valide, se è meno buono ti fa riflettere su quali siano i problemi da risolvere in fase di ideazione. Il tempo lo trovavo allora come lo trovo adesso: dormendo molto poco.
Non faccio più il co-editor per dV Giochi, anche se collaboro con la giuria del Gioco Inedito, il concorso gratuito per autori di giochi organizzato ogni anno da dV Giochi e Lucca Comics & Games.

3. A proposito della dV Giochi, mi sembra che negli ultimi anni questo editore si sia concentrato molto sulle localizzazioni. A parte i giochi della linea Bang e il Gioco inedito di Lucca Comics & Games, non mi sembra ci sia molto spazio per giochi di autori italiani. Cosa ne pensi? Puoi confermare questa sensazione?



Smentisco categoricamente, tant’è che il gioco di punta del momento è Dark Tales, dell’italianissimo Pierluca Zizzi, peraltro illustrato dal connazionale (anche se il nome trae in inganno) Dany Orizio.
E continuano a uscire espansioni e spin-off di BANG! – dello “Sceriffo” Emiliano Sciarra – e di Lupus in Tabula – di Domenico Di Giorgio, civitavecchiese come lo Sciarra.
E’ vero che recentemente abbiamo spesso pubblicato edizioni italiane di giochi stranieri, da Bruges a Patchistory a Spyfall... ma solo perché non possiamo pubblicare edizioni italiane di giochi italiani, se mi concedi il ragionamento per assurdo. Quindi la scelta è fra un numero ristretto di autori italiani che propongono idee nuove, e un numero di giochi già usciti all’estero e bramati dai giocatori italiani.
Però se siete autori italiani e scrivete dei bei giochi, siate certi che ci sarà sempre spazio per voi; lo dimostra il fatto che autori famosi come Paolo Mori o gli Acchittocca hanno mosso i primi passi insieme a noi.

4. Ma rientriamo in tema e parliamo di te: quali giochi hai sviluppato e a quale sei più affezionato?

Nel corso degli anni ho pubblicato giochi in vari modi, dai “giochi bonsai” su una sola carta, a quelli apparsi su riviste di ogni dove (da Spielbox in Germania, a Gamelink in Giappone, più tante riviste italiane), a quelli stampati su calendari, gadget e bustine di zucchero (è una lunga storia).
I giochi apparsi in una scatola vera e propria si contano sulle dita di una mano: Ostrakon (2004), Dancing Dice (2004), Adlungland (2010), QuizChef (2013) e Globetrotter (2014).
Ostrakon è il primo gioco che abbia visto col mio nome sulla scatola, e il suo sistema di punteggio è fra le idee migliori che mi siano mai venute, quindi è tuttora il mio figlioletto preferito. Sarebbe bello riuscire a tirarne fuori un’edizione più moderna, magari con un titolo e una fase di setup meno ostici.
Poi ovviamente ognuno mi ha dato soddisfazioni in modo diverso: Dancing Dice è il primo gioco “in scatola grossa”, Adlungland il primo venduto all’estero come game designer freelance, QuizChef ora si trova in vendita perfino a Eataly, e Globetrotter è uscito in Giappone e ha esaurito una prima tiratura nel corso di un paio di settimane...
Comunque posso dire con certezza che alcuni dei miei giochi preferiti sono ancora nei miei cassetti, e che ho un sacco di cassetti.   

5. A parte i giochi da tavolo, io ti conosco come autore di giochi enigmistici: per alcuni anni, infatti, abbiamo collaborato per la rivista Focus Brain Trainer. Purtroppo questa rivista ha chiuso i battenti, ma vedo che pubblichi ancora enigmi per il suo fratello maggiore Focus, e magari anche altrove. Puoi raccontarci qualcosa di questa tua attività?

Certo! L’attività di autore di enigmi e giochi per riviste ha assorbito - e ancora assorbe - buona parte del mio tempo. Per partire in grande ho pubblicato qualche enigma classico sulla Settimana Enigmistica col mio nickname “il Silvano” (che uso spesso anche in rete e con il quale i più anziani fra i lettori potrebbero aver interagito ai tempi in cui ci si connetteva con un modem a 56k e si parlava sui newsgroup, credo fosse verso la fine dell’Ottocento).
Nel 2006 Corinna Angiolino mi ha contattato attraverso Andrea – sì, se ve lo state chiedendo sono fratelli – e mi ha chiesto se fossi in grado di scrivere degli enigmi gialli illustrati per “Corriere Enigmistica”, che a breve avrebbe pensionato l’investigatore precedente.
Con la mia solita sfrontatezza – che è un tratto che mi contraddistingue solo quando c’è da scrivere un gioco – ho accettato, e con ai disegni Benedetto Gemma (fumettista e illustratore dell’edizione dV Giochi di The Great Persuader) abbiamo dato vita a più di un anno di storie del Commissario Crosby, a cadenza settimanale!
L’esperienza – coincidente peraltro con gli studi universitari – è stata esaltante e sfiancante allo stesso tempo, e mi ha reso consapevole di essere piuttosto bravo in questo lavoro, e di essere in grado di sfornare giochi di ogni genere.
E infatti, proprio giochi di ogni genere sono apparsi poi su Focus Junior, Wired, Brain Trainer, Amico Logico... purtroppo quasi tutte riviste che negli anni hanno chiuso i battenti o le pagine dedicate ai giochi.
Oggi trovate qualcosa di mio solo nelle pagine dei giochi di Focus, e fra tutte rimpiango in particolare Brain Trainer, perché era proprio la rivista che – da solutore – avrei continuato a comprare per tutta la vita.
In ogni caso non demordo, e ogni volta che vedo uno spiraglio provo a proporre una nuova pagina di giochi a qualche rivista; è un lavoro che mi piace molto fare anche se non è affatto semplice – soprattutto quando cerchi di tracciare rotte poco battute.
Mi piacerebbe raccogliere i miei giochi ed enigmi migliori (come gli episodi di Bunny Bond) in un libro, e a dire il vero avrei anche due “librogame” già quasi pronti che dovevano far parte di una serie estiva poi cancellata... quindi uno dei miei progetti per il futuro è tentare la fortuna cercando di sbarcare in libreria.

6. Enigmi vs giochi da tavolo: quali differenze vedi tra questi 2 mondi? Ti piace di più inventare enigmi o giochi da tavolo? Cosa ti ha dato maggiori soddisfazioni? ... e cosa ti darà fama, gloria e ricchezza?

Onestamente li vedo come aspetti dello stesso lavoro: interagisci a distanza con i giocatori esprimendoti con delle regole inventate. Tant’è che adesso sto cercando anche di intraprendere la strada del game design applicato ai videogiochi; ho scritto un piccolo gioco in Puzzlescript (Strata-Gems – chi volesse lo trova qui: http://www.puzzlescript.net/play.html?p=9159444) e ora sto collaborando con due professionisti del settore per completare un gioco per iPad del quale mi sono occupato del solo game design.
E’ un altro mondo con regole tutte sue... e a me piace imparare regole nuove!
Ho avuto grande soddisfazione da ogni tipo di gioco che ho pubblicato, anche se nulla batte vedere qualcuno che si diverte giocando a un tuo gioco da tavolo, in ludoteca o in fiera; ma questo solo perché in genere i giochi su rivista e su iPad ti occupano mentre sei in bagno, e io lì difficilmente potrei assistere.

7. Cambiamo argomento e parliamo di fiere: nell'ultimo weekend di giugno si è svolta a Bari la quarta edizione del BGeek. Essendo tu di Bari, ma avendo partecipato alle altre fiere in Italia e in Germania, cosa pensi degli eventi ludici presenti nel Sud Italia? Ritieni che gli autori del Sud siano svantaggiati rispetto a quelli del Nord, che nelle loro vicinanze hanno più fiere e incontri dedicati come IdeaG?

Ammetto di non avere una grande esperienza di fiere del settore. Vado (quasi) ogni anno a Essen e di tanto in tanto a Lucca, non visito da anni le fiere romane e sono stato una sola volta al Comicon di Napoli...
In compenso, circa vent’anni fa ero parte dell’organizzazione della prima fiera barese dedicata a fumetti e giochi, la mitica Expocomics che i pugliesi in ascolto magari ricorderanno; e dopo tanti anni lo stesso entusiasmo dell’epoca l’ho ritrovato nel BGeek, che è ormai alla sua quarta edizione e migliora in modo esponenziale di anno in anno.
Quest’anno era presente anche un grande stand di dV Giochi, e ho potuto tastare la “sete” dei giocatori baresi, che hanno affollato i tavoli delle demo con un incredibile entusiasmo.
A volte sento dire che ci sono fin troppe fiere in Italia, ma finché ognuna avrà una sua identità, e finché permetterà soprattutto ai più giovani di partecipare a una fiera raggiungibile facilmente, ben vengano altri incontri, soprattutto qui al Sud!
In effetti ci vorrebbe un IDEAG anche qui da noi, e se ne avessi la possibilità la organizzerei anch’io; probabilmente è vero che la maggior presenza non solo di fiere e incontri ma anche di ludoteche e negozi rende un po’ più semplice la vita per gli autori da Roma in su. Ma è un motivo in più per tirarsi su le maniche e cercare di organizzarsi e di unire fra loro i giocatori ovunque ci si trovi.

8. Domanda all'autore Silvano Sorrentino: qual è il tuo modo di sviluppare giochi? Hai qualcosa che ti caratterizza? Dicci anche un tuo punto di forza e un tuo punto debole come autore.

Vedo che, da autore, non mi hai chiesto “come ti vengono le idee” – visto che è la risposta che è impossibile dare, ma “come sviluppi i tuoi giochi”.
Dò per scontato dunque che siamo nella fase in cui ho già avuto una mezza idea – che magari non funziona – e voglio trasformarla in un gioco finito.
A questo punto la formula è semplice: un’idea diventa un gioco con pensiero + memoria + playtest.
Mi spiego meglio: la parte più bella del mestiere di game designer è che puoi fare questo lavoro sempre e non annoiarti mai, ecco cosa intendo per pensiero. Hai abbozzato l’idea di un gioco di UFO che rapiscono mucche? Ogni volta che sono in fila a un semaforo, in attesa al supermercato, o nel letto che non prendo sonno, riapro la mia “cartella mentale” e continuo a lavorarci su.
Qui entra in ballo la memoria: durante questa fase di “lavorazione mentale”, a meno che non sia necessario, non prendo appunti. Se un’idea o una regola sono buone, me le ricorderò anche domani. E se ho un mezzo regolamento scritto tre mesi fa di un gioco che non ha funzionato bene la prima volta, invece di rileggerlo provo a ricostruirlo a memoria; tutte le regole che mi ricordo sono le regole “giuste”, il resto si può buttare e va riscritto.
Infine: i playtest sono ovviamente la parte più importante del processo, il momento dove il gioco passa da essere un’idea astratta e multidimensionale a qualcosa di concreto e fisico che diverta o meno i giocatori.
E’ importante avere un gruppo fidato, grande ed eterogeneo di tester, e che non siano gli amici di sempre.
A Bari ho la fortuna di frequentare una magnifica ludoteca, Finibus Terrae, frequentata da tantissimi ragazzi che – soprattutto nei mesi caldi prima di Essen – sono davvero bravi a “distruggermi” i giochi, dandomi tanti consigli e suggerimenti e non censurandosi per nulla quando qualcosa non li convince.
I playtester sono la risorsa più preziosa! Per quanto riguarda il mio punto di forza come autore, è qualcosa che mi è stata sempre riconosciuta: lavoro molto bene con tanti vincoli, il che è ottimo quando si lavora con degli editori.
Un esempio fra tutti: nel 2004 Lucca Comics & Games mi affidò un compito improbo: scrivere un regolamento di un gioco del quale esisteva già un bellissimo mazzo di carte fantasy, ideato dall’artista Guido Zibordi Marchesi.
(le trovate sul suo sito, alla voce “Carte Giocose”: http://www.guidozibordimarchesi.it/carte/)
Le carte erano piene zeppe di disegni, codici, numeri, colori... e alla fine ho tirato fuori Tuskland, gioco che peraltro continua a piacermi molto anche dopo più di dieci anni, apparso come inserto del calendario ufficiale di Lucca Comics 2004.
Di punti deboli invece ne ho tanti, ma il più grave è che spesso mi invaghisco di belle idee, pur sapendo che non potrebbero mai diventare un gioco pubblicato, quindi perdo molto tempo a sviluppare giochi solo per me stesso. E’ l’errore tipico degli autori alle prime armi, ma io me lo sono portato dietro per vent’anni; solo adesso sto iniziando finalmente a capire che purtroppo non avrò mai il tempo di finire tutti i giochi nel mio quaderno delle idee, e che devo concentrami su quelli che hanno più possibilità di finire in una scatola.
A questo proposito, ho trovato un ottimo modo per capire se un gioco è pronto per la pubblicazione o meno. Basta chiedersi: “ma io lo comprerei?”. Se la risposta è “forse”, e tu sei l’autore, allora è inutile perderci tempo!

9. Domanda al giocatore Silvano Sorrentino: che tipo di giocatore sei? Quali sono i tuoi giochi preferiti?

Potenzialmente sono un giocatore onnivoro, e mi piace giocare a tutto, dai gioconi con manuali più lunghi di una tesina a giochi per bambini, dai videogiochi ai giochi di ruolo.
I miei tre autori preferiti di sempre sono:
- Sid Sackson: che è il mio modello ideale di autore perché ha scritto tanti giochi che *sembrano* semplici ma che hanno evidentemente un mucchio di lavoro alle spalle, e tutti molto diversi fra loro!
- Reiner Knizia: un po’ il Bach dei giochi da tavolo, mescola l’arte e la perfezione della matematica.
- Stefan Feld: le sue “insalate di punti” non mi saziano mai.
Nota che abilmente ho tirato fuori tre nomi stranieri per non dover scegliere fra i tanti autori italiani, visto che ci conosciamo un po’ tutti; ma mettimi sul tavolo un nuovo gioco di Paolo Mori, Spartaco Albertarelli o Andrea Angiolino e di certo avrai il mio interesse. E magari convinci Emiliano Sciarra a tirar fuori un altro titolo, che ho consumato le mie copie di BANG! e Samurai Sword!
In ogni caso, a parte i miei gusti personali, di volta in volta mi adatto ai giocatori, e quindi di recente mi ritrovo molto più spesso a giocare ai cosiddetti “casual game”, che si spiegano e si giocano in pochi minuti.

10. Per finire, la classica domanda: progetti per il futuro?

Semplice: pubblicare altri giochi da tavolo! Ho diversi prototipi in giro per il mondo, e su molti sono piuttosto fiducioso, perché ho davvero l’impressione che le idee migliori stiano iniziando a venirmi solo adesso, dopo tanti anni di esperienza e di studio. Fate spazio sui vostri scaffali, io sto arrivando!
 

venerdì 10 luglio 2015

ZENA1814: L'INDIPENDENZA DI GENOVA RIVIVE IN UN GERMAN DAI CONTENUTI ATIPICI


Ricordo come fosse ieri la prima volta che Mario Sacchi portò in Ludoteca un nuovissimo prototipo del quale decantava le brillanti meccaniche e la peculiare ambientazione. Ci disse che era frutto di una consulenza che Post Scriptum stava fornendo a due giovani aspiranti autori liguri, il titolo del gioco era ZENA 1814.
Lo provammo in 5 e piacque a tutti.
Elegante ed equilibrato, un gioco di maggioranze che ha nella gestione della mano il suo punto di forza, grazie ad un affascinante meccanismo di "partecipazione" che mette di fronte a scelte importanti su ogni singola giocata.
Eh sì, quel gioco aveva delle enormi potenzialità!
Un paio di mesi dopo riuscii a provarlo nuovamente e mi piacque ancora di più, grazie al lavoro di bilanciamento e limatura fatto da Mario e Matteo che avevano migliorato ed oliato incredibilmente il già ottimo motore del gioco.
Zena 1814 uscirà a fine anno, io ho già prenotato la mia copia!
Per permettere anche a voi di saperne di più su questo promettente titolo mi sono rivolto direttamente a Mario Sacchi di Post Scriptum e ai due autori Alberto Barbieri e Luigi Cornaglia, fondatori della nuovissima Casa Editrice DEMOELA’.

Ecco cosa ci hanno raccontato :)

 

Ciao Mario, bentornato a Idee Ludiche!
Allora, dicci, che tipo di gioco sarà Zena1814 e a che target si rivolge?

Ciao Max! Grazie per questa ennesima intervista. Si vede proprio che hai delle mosse da kingmaker da farti perdonare, eh?? ;)
Zena1814 può essere inquadrato nel genere worker placement visto che sostanzialmente si spostano meeples e si posizionano cubetti, ma ha alcune peculiarità che lo rendono molto interessante, secondo noi. La gestione delle carte in mano e delle maggioranze sulla plancia va seguita molto attentamente, ma ne parliamo meglio nella prossima risposta :)
 

Con la miriade di proposte che ricevere quotidianamente come mai avete scelto proprio Zena? Cosa vi ha colpito?

Beh, innanzitutto diciamo che si tratta di una consulenza, non di una nostra edizione, ma è comunque vero che anche su questo tipo di lavori operiamo una certa selezione e non li accettiamo tutti. Anzi, la maggior parte delle volte cerchiamo di dissuadere l’aspirante cliente. In questo caso però, abbiamo capito subito di avere davanti un titolo dalle ottime potenzialità.
Come abbiamo già avuto modo di dire in passato, a noi piace molto lavorare su giochi di questo genere, perché come editori ci siamo specializzati in un altro ramo, ma come giocatori amiamo molto anche questo :)
La forza del gioco, secondo noi, sta nel meccanismo delle Partecipazioni, che riprende anche la realtà storica dell’epoca. Vi basti sapere che a inizio partita non ci sono caselle in cui piazzare i propri cubetti, perché sono sulle carte! Quindi, ogni volta che qualcuno ne gioca una, crea in automatico degli spazi che potranno essere influenzati dai propri avversari.
Questo può dare vita a mosse molto tattiche e a collaborazioni estemporanee durante tutta la partita. Il gioco però ha anche una dimensione strategica, data sempre dalle carte: ogni volta che un giocatore ha diritto a pescarne, infatti, può decidere se scegliere il mazzo delle Azioni o quello degli Obiettivi, ma alla fine di ogni turno deve sempre scendere a 6 in mano. Ciò comporta la possibilità di affrontare il gioco basandosi principalmente sulle Azioni, che danno punti o soldi durante la partita, o riempirsi la mano di Obiettivi, che sul momento non servono a nulla, ma daranno punti alla fine.

il tabellone


Cosa ci dici degli autori del gioco? Com'è il vostro rapporto? Avete trovato subito l'intesa giusta?

Sì, sì, anche perché questo è uno dei fattori fondamentali nel decidere se accettare una consulenza o no :)
Fare una consulenza significa lavorare a stretto contatto con i clienti per mesi e se ci avessero fatto una cattiva impressione avremmo cercato di svicolare. Per questo motivo mettiamo sempre subito in chiaro le possibili difficoltà che ci possono essere.
Ovviamente, essendo nuovi del mestiere, non si aspettavano che servissero così tanto tempo e così tanto lavoro per produrre un gioco, quindi all’inizio si stupivano per la lentezza con cui procedeva il progetto, ma ben presto hanno capito che alcuni tempi tecnici sono assolutamente necessari.
Per esempio, tu stesso hai visto quante volte l’ho portato in Ludoteca Galliatese per provarlo, no? E pensa che con Matteo abbiamo fatto una marea di altri test, in quelle settimane.
Altra cosa su cui ci siamo confrontati parecchio sono state le mosse di attacco diretto: loro, come spesso accade ai giocatori italiani, le amano molto e ne avevano inserite parecchie. Noi, pian piano e con un lungo lavoro di convincimento, gliele abbiamo fatte togliere QUASI tutte (di fatto è ancora possibile dare fastidio agli avversari, ma in modo più indiretto). Abbiamo spiegato che in un gioco di queste genere sono viste come fuori luogo… E poi lo sai che io sono uno di quelli che rovescia il tavolo quando le subisce, no? ;)
 

Raccontaci come si sviluppa una partita a Zena, l'idea di gioco e la sua peculiare ambientazione.

Beh, penso di aver detto già quasi tutto nelle risposte precedenti. Posso aggiungere che la partita si sviluppa in 8 turni e dura dai 45 ai 90 minuti a seconda del numero di giocatori, che può andare da 2 a 5. Nel regolamento abbiamo incluso anche un regolamento semplificato in cui non si usano le carte più complesse e non ci sono gli Obiettivi e il piazzamento iniziale.
Il gioco uscirà ad Essen e costerà al pubblico 35,00 euro.
Noi lo raccomandiamo caldamente, perché ci piace davvero tantissimo :)

Ciao!

 

Grazie mille Mario!
Ora invece chiacchieriamo un po’ con Alberto e Luigi, i fondatori della Casa Editrice Demoelà… che siete liguri lo abbiamo capito :) , ma cosa fate nella vita di tutti i giorni?

Siamo imprenditori, Alberto ha un negozio e Luigi un'azienda. Siamo amici sin dai tempi del liceo e ci siamo sempre ammazzati di giochi: partendo dalle medie con i vari Hero Quest, Magic, Battle Master per proseguire poi da "grandi" tra Risiko, Carcassonne, Scacchi, Scacchi cinesi, Go e molti altri. Lavoriamo tanto e nella vita di tutti i giorni gestiamo necessariamente molto stress, giocare è il momento della settimana che amiamo dedicare a stare insieme con gli amici, organizzando cene e tornei. Diciamo che la domenica sera è sacra oramai e la dedichiamo da diversi anni a momento ludico. 
 

Cosa significa Demoleà? Immagino sia un termine genovese.

Demoelarse in Zeneize o Lingua Ligure significa divertirsi, Demoelâ (accento circonflesso sulla a) significa gioco, divertimento. Non siamo ancora formalmente costituiti, diciamo che il nostro è un progetto editoriale in divenire. Proprio perché di mestiere facciamo altro, prima è venuta l'idea del gioco e poi solo in un secondo momento e grazie alla costante e fondamentale consulenza di Post Scriptum abbiamo capito quale fosse lo sviluppo che volevamo dare al progetto. 
 

Perché realizzare un gioco proprio su questo particolare periodo storico di Genova? La vostra città ha una grande storia, famosa soprattutto come repubblica marinara, invece questi 8 mesi della storia genovese sono praticamente sconosciuti ai più…

Grazie per questa domanda. Il 1814 è stato un anno fondamentale per la storia di Genova e proprio l'anno scorso ricorreva il bicentenario: infatti per 8 mesi nel 1814, da Aprile a Dicembre, si è vissuta l'ultima esperienza di governo autonomo di quella che era stata, per secoli, la Repubblica di Genova. Già prima della sconfitta di Napoleone a Waterloo, i genovesi erano riusciti a cacciare le truppe francesi e avevano accolto l'emissario della Regina di Inghilterra Lord Bentnick (Aprile 1814) che riconobbe il governo autonomo provvisorio; le famiglie genovesi non ebbero però, in quei mesi, la forza per risollevare la città da un punto di vista economico e militare, la sorte vide infine la Repubblica di Genova annessa al Regno di Savoia a partire appunto dal 1815. Nel gioco abbiamo voluto ricreare quello scenario: il giocatore controlla, per soli 8 turni, 4 membri di una famiglia e deve spostarli e attivarli al fine di guadagnare influenza e prestigio per poter ambire a rappresentare la città nelle ambasciate diplomatiche in corso (a partire dal 1 novembre 1814) a Vienna. 
 


Come mai vi siete rivolti a Post Scriptum per sviluppare il vostro gioco? Come siete entrati in contatto con loro? Vi siete trovati bene a lavorare con Mario e Matteo?

Non pensavamo saremmo diventati autori di giochi, abbiamo iniziato per caso a sviluppare Zena poi la cosa ci ha appassionato, i feedback entusiasti dei primi amici che avevamo coinvolto ci hanno convinto a crederci. Abbiamo trovato i ragazzi di Post Scriptum per caso, individuando online la loro guida all'autoproduzione di giochi. Siamo quindi andati a Borgomanero a incontrare Mario e Matteo e ci sono subito piaciuti: coetanei, seri, con una lunga esperienza ma senza puzza sotto al naso, ci hanno convinto soprattutto battendoci (con nostro profondo rammarico) al nostro stesso gioco: lì abbiamo capito che avevamo di fronte due players veramente forti. Ci siamo trovati benissimo perché sono molto competenti, professionisti e precisi, ci hanno aiutato in ogni aspetto: definizione del regolamento, selezione dei fornitori, accordi per la distribuzione. Se qualcuno vuole sviluppare un gioco il consiglio che possiamo dare è assolutamente quello di rivolgersi a Post Scriptum. 
 

Avete altri progetti in cantiere o collaborazioni in programma per il futuro?

Sì oramai ci abbiamo preso gusto. Ovviamente siamo concentratissimi sul lancio e la promozione del nostro gioco d'esordio, ma di idee ce ne vengono sempre molte e abbiamo iniziato a testare un nuovo gioco, diversissimo da Zena 1814 sia come meccaniche che ambientazione.
Se vorrete vi terremo aggiornati!
 

Assolutamente si! :)
Seguiremo sicuramente con interesse la crescita di Demoelà, a tal proposito il team di Idee Ludiche ci tiene a farvi l’imboccaallupo più sincero per la realizzazione dei vostri progetti ludici!
Tenetevi pronti, Essen si avvicina! :)

 

 

Per approfondire:

La recensione minuta di TeOoh

La sproloquiata di Lord Fiddlebottom