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domenica 24 novembre 2013

24.11.2013, IDEE LUDICHE FESTEGGIA IL SECONDO COMPLEANNO!





Eccoci qui, puntuali come il discorso di fine anno del presidente della repubblica, a tracciare un breve bilancio degli ultimi 12 mesi vissuti dal nostro Blog!
Gli argomenti da toccare e le persone da ringraziare sono tante, ma andiamo con ordine e diamo subito qualche numero che, nel bene o nel male, serve sempre a dare un quadro chiaro della situazione:
bene, Idee Ludiche in 12 mesi ha TRIPLICATO il numero di visitatori!
L’anno scorso avevamo chiuso a quota 4500 visualizzazioni e 92 post pubblicati, quest’anno invece, con solo 64 argomenti postati abbiamo già superato quota 17600 visite!!!
Ben 13000 visualizzazioni in più rispetto ad un anno fa e con meno post, il che vuol dire che abbiamo imboccato la strada giusta e pubblicato argomenti che piacciono e incuriosiscono i lettori.
Il pubblico sembra aver gradito la nostra peculiare scelta di parlare principalmente delle persone che si celano dietro la nascita di un gioco o di un progetto, piuttosto che delle meccaniche che lo caratterizzano, e questo non può che farci immenso piacere!
Anche la pagina FB di Idee Ludiche, che funge da “raccoglitore” di news provenienti dal social network, ha fatto il suo ed è decisamente cresciuta passando da 63 a 168 “mi piace”!


… Ma come si dice, chi si loda si imbroda… ed ecco perché un pensiero speciale va rivolto a tutte quelle persone fantastiche che hanno deciso di collaborare con noi!


Questo risultato è sicuramente da condividere in primis con gli amici che mi hanno aiutato (e tutt’ora mi aiutano) a realizzare servizi di “un certo livello” :) , ma un doveroso grazie va anche e soprattutto a quanti si sono resi disponibili ad essere intervistati, siano essi Autori affermati o aspiranti tali. Senza la loro disponibilità e voglia di condividere esperienze e consigli beh, il nostro giovane Blog non avrebbe mai potuto raggiungere questo importante traguardo!
E’ vero, inizialmente avevo pensato di nominare tutti gli artefici di questo piccolo-GRANDE successo ma poi, pensandoci bene, sarebbe per me difficile - per non dire impossibile! - ringraziare uno ad uno tutti gli Amici che hanno contribuito alla crescita di Idee Ludiche (il rischio di dimenticare inavvertitamente anche solo un nome mi fa desistere dal tentare l’impresa!), la cosa più semplice sarebbe urlare un colossale GRAZIE A TUTTI!.. ma forse il ringraziamento migliore, quello che verrebbe sicuramente apprezzato dalla maggior parte di Voi, è impegnarsi ancora più a fondo per cercare di fornire un servizio sempre migliore e attento alle esigenze del nostro pubblico, senza perdere mai di vista il punto fermo che da sempre ci motiva, ossia la promozione del gioco da tavola come strumento di aggregazione, sviluppo ed apprendimento!
Ci riusciremo?!
Io dico di si, ed il merito ancora una volta sarò felice di dividerlo con Voi!


Max_T
 
Immagini di un anno indimenticabile!
1) momenti di gioco in compagnia di Lollo, il "top collaborator" di Idee Ludiche, 2) il gruppo dei "veterani" della LG, 3) il Trofeo F. Besozzi, torneo organizzato dalla SlowGame, 4) Harlem Shake alla LG, 5) Ludica Milano 2013, 6) un'immagine da LudiVarese 2013, 7) la spedizione della LG ad Essen che ha permesso di portare in Italia le novità più succose della fiera.


 

sabato 16 novembre 2013

OBERT - LANZAVECCHIA: L'INTERVISTA DOPPIA! :)





Oggi ci lanciamo in una inusuale intervista doppia realizzata agli autori de “Il sonno magico dei giganti fracassoni”, ovvero i torinesi Walter Obert e Carlo Emanuele Lanzavecchia.
Come da copione, prima di leggere l’intervista qui pubblicata i nostri eroi non conoscevano le risposte dell’altro, speriamo si siano divertiti a rispondere e soprattutto a leggere il risultato della loro intervista!
 
Nome:          

(W)   Walter. 

(C)    Carlo Emanuele Lanzavecchia.

Soprannome:

(W)   Wallover.

(C)    Charlie, da Mago Charlie… mio nome artistico da prestigiatore.

Professione:

(W)   Responsabile grafico packaging.

(C)    Vorrei dirti Game Designer! Ma per adesso ti rispondo Logistic Manager per una multinazionale alimentare… poi chissà!

Da quanto tempo ti occupi di board games?

(W)   Dall'82, quando  acquistai in edicola una copia di PERGIOCO.

(C)    Di game design da circa 5 anni, in realtà da 16 anni sono un collezionista di giochi in scatola vintage.

Vediamo un po’ i tuoi gusti: un gioco che ti piace particolarmente giocare?

(W)   Se devo dirne uno solo, questa settimana scelgo: Tobago.

(C)    Sono un giocatore per giochi piuttosto semplici e veloci, un filler maniac per intenderci! Uno dei miei preferiti è Heckmeck. Grandi gioconi non li gioco poi tanto, di questa categoria adoro Imperial.

Una tipologia a cui invece non giocheresti mai?

(W)   Gli astratti non mi attirano se non esteticamente, anche se dicono che sono bravo a giocarli.

(C)    Wargames o Giochi di ruolo… non mi hanno mai attirato tanto…

Come nasce la vostra collaborazione?

(W)   Charlie mi ha proposto alcune idee che avevano bisogno di essere sviluppate. Alcune ci piacevano, altre no. Ci siamo concentrati sulle prime e adesso eccoci qui.

Carlo Emanuele dicci un pregio di Walter ed un tuo difetto.

(C)    Uno dei più grandi pregi di Walter è la sua incredibile generosità, sia nella vita di tutti i giorni, sia con le proprie idee ludiche. Ho visto in questi anni diversi autori affermati, anche stranieri, che cercano di dare il loro parere ai giovani autori di giochi ma cercando sempre di lasciare un certo distacco. Con Walter assolutamente no, l’ho sempre visto collaborare alacremente con tutti coloro che gli chiedono consigli sui loro giochi.

Uno dei miei più grandi difetti è quello di essere un disordinato/casinista… anche nelle idee! Chiedete a Walter per credere!

Walter, dicci un pregio di Carlo Emanuele ed un tuo difetto.

(W)   Arriva sempre con dei concetti assurdi ma originali, visto che conosce una infinità di giochi pubblicati. E' un piacere lavorare con lui.

Il tempo è sempre troppo poco per fare tutto quello che mi piace, e questo mi rende nervoso.

Chi ha avuto il colpo di genio per questo vostro ultimo gioco “il sonno magico dei giganti fracassoni”?

(C)   Il gioco nasce da 2 colpi di genio in sequenza! una sera vado da Walter una idea ben precisa: un gioco con le carte che coprono un tabellone e che spostandole si scoprivano degli gnometti. Immediatamente Walter ribatte “perché carte?!? FOGLIE! Foglie sagomate! Sotto le foglie degli elfi e 4 giganti in legno che vigilano su di loro e che non bisogna svegliare!”…ed ecco che nasce il nostro gioco!
Sono molto grato a Walter, la sua incredibile capacità di trasformare una idea in un prodotto praticamente finito è incredibile! Pensa che per i giganti fracassoni ha passato serate intere davanti alla tv tagliando le foglie per i prototipi! Ed è stato lui che ha cercato e trovato una ragazza, Laura Sighinolfi, per farle fare alcune illustrazioni del gioco per renderlo ancora più magico; Walter crede moltissimo alla qualità in un prototipo per giochi da bambini. E’ molto importante che la cura e il fascino del proto siano ad alti livelli.. e se vedessi il prototipo dei giganti rimarresti impressionato: sembrava già edito!
In pratica di tutti i giochi è suo il merito del risultato finale… le nostre idee non si potrebbero realizzare senza la sua “mano magica”!
 
 


Gli Autori a Norimberga


Perché avete scelto questo nome curioso?

(W)   In realtà il working title era "Der Schlaf der Riesen" (Il sonno dei giganti"). Normalmente, a meno che non sia un capolavoro di marketing, il titolo originale viene sempre cambiato dall'editore. Abbiamo anche prestato consulenza nel ri-tradurre le regole in un italiano passabile, compreso il titolo che ricorda i film di Lina Wertmüller.

Perché la gente si divertirà a giocarlo?

(C)    “Il sonno magico dei giganti fracassoni” segue una regola che per me è d’oro per quando studio un nuovo gioco: in 2 minuti spieghi le regole e siamo tutti pronti a giocarlo.
Il gioco è un cooperativo con l’elemento di destrezza che ha subito appeal sul pubblico; per essere meno tecnici ti posso dire che in ogni fiera in cui è esposto sia bambini sia adulti si divertono molto a cercare sotto le foglie gli elfetti e la bellezza dei materiali poi aggiunge un valore notevole al gioco!

Aggiungo anche che grazie alle splendide illustrazioni di Rolf Vogt, il nostro gioco si è guadagnato il primo premio “Graf Ludo 2013” come miglior grafica per un gioco per bambini!

Avete in progetto altre collaborazioni future?

(W)   Abbiamo un 5-6 progetti completati e in attesa di risposta, principalmente giochi per bambini e partygames: siamo particolarmente versati in questi generi. Ovviamente ognuno di noi è libero di portare avanti altri progetti, mica siamo sposati (anche se Charlie lo è da poco).

Cambiamo argomento, cosa pensi di IdeaG?

(C)    IdeaG è unica. Unica in tutto il mondo!
Ogni anno la manifestazione accoglie uno o più ospiti esteri, tra autori o publisher, che rimangono ogni volta sorpresi di come ci sia affiatamento tra gli autori italiani e non protagonismi o rivalità!
Basti pensare che ogni anno la agenzia Projekt Spiel tedesca, nella persona di Christian Beiersdorf, non si perde nessuna edizione di IdeaG! Trova sempre nuovi giochi da trattare e proporre ai grandi publishers mondiali.

Quale futuro vedi per questa manifestazione?

(W)   Siamo giunti alla soglia della decina edizione (18-19 gennaio 2014 a Torino). La scena italiana si è enormemente evoluta rispetto a dieci anni fa, e bisogna valutare se ha ancora un senso IDEAG così come è impostata.

E per il mondo ludico italiano?

(C)    Wow… che domanda impegnativa!
Secondo me bisogna distinguere tra il mondo ludico dei giochi e degli inventori: per i giochi in Italia sono abbastanza fiducioso che pian piano qualcosa esca dalla nostra nicchia e diventi un po’ più mainstream. In questo senso alcuni editori italiani, Oliphante e Asterion sono i primi che mi vengono in mente, stanno facendo passi da gigante proponendo ad un vasto pubblico pubblicazioni americane ed europee. Ovviamente sono più avvantaggiati i filler e giochi con poche regole… purtroppo l’italiano che “gioca”, conosce bene certi giochi e non si applica più di tanto ad apprendere nuovi regolamenti anche se non complessi… ed ecco che giochini veloci da capire e  da giocare colpiscono nel segno.
Per gli autori di giochi sono invece sicuro che il futuro è più che roseo! Ogni anno vedo che vi sono sempre più giochi pubblicati da autori italiani: sia da parte da quelli più che consolidati, sia da parte di apprendisti autori con il loro primo gioco!
Andiamo avanti così che conquisteremo l’Europa! Ah Ah Ah Ah! (risata satanica…).

E cosa pensi di questa intervista!? :)

(W)   Mi sono divertito. Chissà cosa ha scritto Charlie.

(C)    Intervista molto interessante! Curiosissimo di leggere cosa ha scritto il mio socio!

Ci dedichi un saluto agli amici di Idee Ludiche…

(W)   Vi auguro  un futuro pieno di idee e progetti, e l'energia per realizzarli!
        Ciao,
        WO

(C)    Un saluto “fracassone” ai lettori di Idee Ludiche!
         Charlie


Grazie ragazzi per il tempo che ci avete dedicato e soprattutto per la vostra disponibilità e simpatia…
un DOPPIO saluto,

Max_T
 


"Il sonno magico dei giganti fracassoni", un gioco di W. Obert e C.E. Lanzavecchia, edito da Drei Magier Spiele, illustrato da Rolf Vogt. Gli Autori ringraziano Laura Sighinolfi per aver realizzato le illustrazioni per il prototipo originale del gioco.

martedì 12 novembre 2013

ROBERTO MASCETTI ED I GIOCHI AUTOPRODOTTI


Ecco un modo di vivere la creatività ludica un po’ diverso dal solito!
Roberto Mascetti, un giovane autore di giochi milanese, si racconta in questa intervista spiegandoci come è entrato in questo mondo e perché preferisca percorrere la via dell’autoproduzione piuttosto che l’essere prodotto! Un punto di vista interessante che vale la pena di essere approfondito!


Ciao Roberto, per rompere il ghiaccio parlaci un po’di te!

Per prima cosa grazie Massimiliano per l’intervista. Sono nato e vivo nel milanese a pochi passi dal fiume Ticino, ho nella tasca destra un diploma in perito chimico industriale e nella sinistra una laurea in storia contemporanea, due vie all’apparenza distanti che mi hanno però costruito una mentalità particolare, attenta alla tecnica e alle scienze e vicina all’umano. Inventare giochi è sempre stata una grande passione, trascurata dopo l’abbandono delle secche dell’infanzia e dell’adolescenza. Non posso definirmi a pieno titolo un gamers, nel senso che una volta uscito dal tunnel della dipendenza da Magic, per merito degli studi universitari che mi hanno mangiato pezzo a pezzo tutto il tempo a disposizione, non ho giocato molto, se non ad alcuni titoli a me cari come Axis and Allies e il card game cooperativo del Signore degli Anelli. Ho abbandonato del tutto ciò che tutt’ora rimangono i miei giochi preferiti ovvero i Role Game frequentati in passato sia come giocatore (Chtulu, Cyber Punk, Advanced, Katakumbas, I cavalieri del Tempio, Stormbringer) sia come Master (Girsa).

Come mai hai deciso di iniziare l’avventura della creazione dei giochi?

Questa avventura è nata un anno fa, quando ero disoccupato full time, è nata per caso se vogliamo. Mi gingillavo un pomeriggio di ottobre non ancora del tutto ristrutturato dopo la terribile fatica della tesi di laurea, con le navette di Axis and Allies della scatola Guadalcanal. Mi venne da pensare che ero stufo di cambiare e modificare le regole di vecchi giochi residuati dell’infanzia (Hotel, Il tesoro degli Inca, Scotland Yard) per renderli più complessi o più lineari a seconda del caso o di inventare intere ed inutili serie di Magic.
Tutto ebbe inizio in quel momento. Così in poche ore nacque il mio primo board game: Real Navy. Nacque su pezzetti di carta che via via sono divenuti qualcosa di più. Al solito insomma! Solo che non avevo ancora la minima idea di come lavori un creatore di giochi. Era un qualcosa che mi usciva naturale e nulla di più. Da allora ho lasciato libero sfogo alla fantasia. È stata una costruzione a tentoni, mattone dopo mattone per alcuni mesi sino al gennaio 2013 quando ho partecipato con un american game di miniature ad IdeaG. Un’esperienza fantastica in cui mi sono reso conto che il mio gioco faceva schifo, che non aveva ne capo ne coda e che il mondo dei board game era un qualcosa a me davvero alieno. Allora ho fatto ciò che ero abituato da anni a fare, ho studiato. Ho iniziato a leggere e studiare BGG imparando e impadronendomi delle meccaniche dei giochi, ho imparato e assorbito come una spugna ogni cosa che potevo apprendere dai forum di autori, dalle interviste, dai libri, poi ho conosciuto Angelo Porazzi. Gli telefonai un pomeriggio di febbraio, mentre mi domandavo ancora cosa fare del gioco portato ad IdeaG nel frattempo cambiato, limato, smantellato e rifatto fino a renderlo qualcosa con un suo senso. Conobbi allora “Area Autoproduzione” e la possibilità di portare le mie creazioni nelle fiere. In Angelo ho trovato un consigliere e un maestro oltre che un grande creatore di opportunità, che chiaramente occorre cogliere con passione e impegno almeno quanto ne mette da tanti anni Angelo stesso. Mi iscrissi a Ludica Milano 2013 con entusiasmo e una volta pagata la retta realizzai che non avevo in fondo nulla da portare. Già! Real Navy era ancora nel bacino di cantiere poiché la realizzazione della prima versione per ogni singola copia è un qualcosa di lungo, lunghissimo… difetto causato dall’inesperienza di allora, tanto che il gioco è ora in una fase di restyling per renderlo abbordabile nell’autoproduzione. La necessità aguzza l’ingegno. Per Ludica creai così TIEN e Murigio, il primo già producibile il secondo allora in fase di prototipo. Due giochi che ormai porto nelle fiere da mesi e che riscuotono sempre successo. Da allora è stato un susseguirsi di fiere, contatti, consigli, ed idee che hanno reso questa passione già qualcosa di più di un hobby.

Da cosa è dipesa la scelta di autoprodurti?


Real Navy
E’ passato un anno da quando rigiravo nelle mani in un sonnolento pomeriggio una portaerei di plastica e all’attivo ho una quindicina di fiere e dodici giochi inventati, quattro autoprodotti e acquistabili e gli altri in diverse fasi di lavorazione, un periodo rutilante e sfiancante che però mi ha fatto capire molte cose. Ad esempio che la semplice invenzione del regolamento e la realizzazione di un prototipo sono qualcosa che mi piace davvero molto ma che non mi soddisfano appieno. Ho trovato un grande piacere invece in qualcosa che non mi aspettavo: la realizzazione pratica del gioco, la scelta dei materiali, l’idea di conchiudere un mondo in una confezione, lo scontro a muso duro con i prezzi di produzione, il rapporto con i fornitori e con il pubblico. Trovo la pura invenzione del gioco un qualcosa di limitante per questo ho deciso per l’autoproduzione, per poter partire dall’idea ed arrivare al prodotto passando per tutte le fasi intermedie, un lavoro che seppure comporta molta fatica non potrei gustare se mi limitassi ad inviare i regolamenti alle case editrici. Ho inoltre la necessità di dedicarmi a molti progetti contemporaneamente, curandoli tutti, dando ad ognuno il suo tempo, portare avanti un unico gioco magari per un intero anno in fase di prototipo è un qualcosa che mi annoierebbe non poco. Non ne avverto neppure la necessità, dato che finora, per precisa scelta, non ho sviluppato giochi da Gamers puri, ho cercato di costruire giochi per tutti, giochi per gli italiani insomma. Giochi semplici ed apprendibili da chiunque nelle loro meccaniche, curandone l’ambientazione e cercando di creare un qualcosa che ricordi esperienze già vissute. È il caso ad esempio di Tesori nella Giungla, creato in maggio per La Spezia Game, che altro non è che un gioco dell’oca con una infinita variabilità di gioco. In questo la mia formazione da una parte tecnica dall’altra umanistica ho scoperto essermi utilissima. Dedico moltissimo tempo a questa attività anche se ora sono solo disoccupato part time e non più a tempo pieno, ma finirò questo anno con un altro gioco nel mio piccolo catalogo personale e con tantissime nuove esperienze.
Ho la fortuna di avere una compagna che ha creduto moltissimo in questo mio folle progetto di diventare game designer e che mi da una preziosa mano soprattutto per il fatto che è in grado di fare ciò che io non so fare per nulla, ovvero la parte grafica dei progetti. Gioco, grafica, scelta dei materiali, nascono e si sviluppano lungo binari paralleli e comunicanti con continue interazioni, cosa che velocizza il processo e evita fraintendimenti e sfasature tra tutte le componenti di un progetto.
Non seguo un percorso specifico durante la creazione dei miei giochi, alcuni prendono vita da un concetto generale, come il Murigiö: una situazione in cui un giocatore da la caccia ad un altro giocatore e che ha ricevuto poi una precisa ambientazione, gatto contro topo. Altri giochi nascono partendo da quella che è la fine, ovvero dalla confezione, come il Tien, un gioco piccolo e rapido contenuto in un sacchettino altrettanto piccolo e rapido. Altri ancora nascono da una necessità intellettuale come alcuni giochi didattico-educativi che sto sviluppando inerenti ai miei studi storici. Di tutto un po’ insomma.

Progetti futuri?

I miei progetti futuri riguardano come sempre molti fronti, per l’anno venturo mi dedicherò con molto impegno per inaugurare nel mio catalogo una linea di giochi per bambini in età scolare proprio inerenti alla storia, giochi didattici che riescano pur nella piacevolezza del giocare a far capire certe dinamiche storiche accuratamente ricostruite. Questa è infatti un po’ una mia fissazione, esistono tantissimi giochi di ambientazione storica, gestionali etc. ma moltissimi di essi, pur avendo magari dinamiche e meccaniche brillanti, di storico hanno in realtà poco o nulla. Le ambientazioni sono spesso solo degli incipit, mentre personalmente sono convinto che, per raggiungere una certa armonia anche l’ambientazione debba essere curata nel dettaglio.
Ho anche sviluppato quello che spero possa divenire il mio primo gioco stampato in off-set, un progetto di gioco di carte non collezionabili con ambientazione una delle mie grandi passioni: le arti marziali.
In questo dicembre invece metterò in produzione (in poche copie) un gioco da tavolo che vedrà dei piccoli vampiri come protagonisti.
Puntare su molti giochi piuttosto che su molte scatole è stata una mia precisa scelta. Produrre un unico gioco in 1000 copie o più, a mio parere, è una strada ottima per chi inventa il gioco della vita e una strada obbligata per una casa editrice tradizionale, ma non è a me confacente. Mi piace poter illustrare alle persone una maggior quantità di giochi e poter chiedere al giocatore: “Che giochi ti piacciono”, ed indirizzarlo ad uno dei mie giochi. Non mi sento di consigliare in assoluto la via dell’autoproduzione, benché io stesso l’abbia intrapresa anche come scrittore di romanzi e racconti dopo un’esperienza editoriale tradizionale, perché è irta di ostacoli e fatica, se una persona non è portata ad un minimo di lavoro manuale o ad affrontare difficoltà nel produrre un gioco. Esistono però giochi che non sono abbordabili in autoproduzione e ne ho un paio nel cassetto, in futuro vedrò di proporli. :)

Grazie Roberto per aver condiviso con noi il tuo punto di vista riguardo la creazione di giochi, speriamo che il tuo approccio inusuale sia la giusta strada da seguire per ottenere un meritato successo!

Max_T

venerdì 8 novembre 2013

RUSSIAN RAILROADS - PRIME IMPRESSIONI -


Ecco un’altra brillante mini-recensione del nostro “top collaborator” Lollo, questa volta alle prese con un’ambientazione tutta vodka ed acciaio!



Russian Railroads,


Continuando nell’esplorazione delle novità di Essen 2013 abbiamo giocato, durante la settimanale serata in Ludoteca, Russian Railroads, gioco uscito quasi in sordina ma capace di riscuotere un grande interessamento durante la fiera fino a risultare primo nella classifica Fair Play di quest’anno.
Il gioco è un piazzamento lavoratori puro e duro, nonostante questo si nota il notevole sforzo che è stato fatto dai designer (Ohley & Orgler) nel rendere al meglio il tema ferroviario, forti sicuramente anche delle loro precedenti esperienze nel campo grazie a collaborazioni in titoli come 18xx.
Nota di merito al manuale, è uno dei migliori mai letto fino ad oggi e lascia ben pochi dubbi dopo una prima attenta (e piacevole) lettura nonostante la mole impressionante di azioni, bonus e possibilità che rendono il gioco sicuramente un medium-heavy tra i worker placement e un gioco per giocatori esperti.
In estrema sintesi i giocatori devono utilizzare i loro lavoratori nella board centrale in maniera simile ad altri giochi del genere (tipo Agricola e Caylus) per compiere immediatamente le relative azioni (e nel contempo bloccare lo spot agli altri) che permettono di estendere una delle tre rotte o il tracciato industrializzazione, prendere extra-worker,  acquisire rubli, acquistare le locomotive che permettono di raggiungere gli snodi che abbiamo costruito sui nostri tracciati, compare fabbriche che garantiscono bonus quando raggiunte dall’avanzamento industriale ed infine assumere ingegneri che ampliano i personali spazi di azione e garantiscono punti extra a fine partita.
Le possibilità di interazione si riducono quindi “solamente” all’intralcio della disponibilità degli spazi azione, a prima vista può apparire ben poca cosa ma ritengo che tra giocatori dello stesso livello che non guardano unicamente lo sviluppo del proprio tracciato possa presentare una notevole sfida.
Nonostante questo ci sono sufficienti spazi da permettere comunque lo sviluppo delle proprie strategie e da questo punto di vista anche considerando i molti modi di fare punti, permettono di accumulare copiosi punti ad ogni round e non sentirsi tagliati fuori dalla vittoria sin dalle prime mosse.
A fine turno, quando tutti hanno esaurito le azioni a loro disposizione, si contano i punti ed al termine del settimo si sommano i punti dati dalle carte bonus (se prese durante la partita) per vedere chi è il miglior stakanovista tra i giocatori.
E’ sicuramente un gran bel gioco, probabilmente non presenta nessuna innovazione tale da far gridare al miracolo rispetto ad altri worker placement ma il livello di sfida e la soddisfazione a fine partita sono ad altissimi livelli, se lo uniamo al fatto che presenta una meccanica liscia, scorrevole e mai banale, una riuscita caratterizzazione e la voglia di rigiocarlo per esplorare le diverse vie per risultare vincitori è da considerarsi pienamente riuscito.

Voto personale 8+, attendo di fare ulteriori partite per alzarlo ulteriormente per confermare che non esiste una strategia migliore rispetto alle altre.

PRO: meccaniche scorrevoli e ben oliate, i turni passano velocemente senza grossi dubb, partite dai tempi contenuti (90-100 minuti).
Materiali semplicemente perfetti a partire dagli ingegneri, alla locomotive / industrie che si adattano alla player board e ovviamente i cossackmeeples!
Best manuale ever!

CONTRO: sensazione iniziale che alcune strategie siano predominanti, da verificare la rigiocabilità alla lunga, tenendo presente che l’unico elemento di variabilità è dato dalla pesca iniziale degli ingegneri.
Interazione a prima vista limitata rispetto ad altri titoli (per alcuni tipi di giocatori in realtà potrebbe anche essere un pro).

Grazie come sempre al team della LG (Ludoteca Galliatese).
 
Come sempre per gli amanti della lingua Inglese e di BGG, ecco il link con la recensione di Lollo arricchita da immagini originali ed imperdibili! ;) ecco un esempio:

directly from Ludoteca Galliatese!
 

 

mercoledì 6 novembre 2013

IDEE LUDICHE INTERVISTA LEO COLOVINI


Leo Colovini, veneziano, classe ’64, sicuramente uno dei più apprezzati Autori di giochi Italiani.
Il suo stile unico ed inconfondibile è frutto di un formidabile mix di essenzialità e profondità. Tra i suoi giochi di maggior successo ricordiamo sicuramente Cartagena, Clans ed il recentissimo Aztlàn, ma la sua produzione è sconfinata (sono ormai una settantina i titoli pubblicati, molti dei quali finalisti dello spiel des jahres!) e i suoi primi lavori risalgono alla fine degli anno ’80. Artista a tutto tondo ha anche pubblicato alcuni libri di carattere ludico (qui potete ad esempio trovate un’intervista rilasciata da Leo alla rivista Tangram incentrata sulla sua ultima fatica letteraria, Casin degli spiriti).

Nella breve intervista che Leo ci ha rilasciato abbiamo toccato svariati argomenti, dal futuro che attende il mondo del gioco in scatola alla definizione di Game Design… scopriamo insieme il punto di vista dell’Autore!

Ciao Leo, benvenuto a Idee Ludiche, comincerei chiedendoti come e quando la passione per il gioco da tavola è entrata a far parte della tua vita.

Ho sempre amato giocare fin da piccolo. Avendo un fratello maggiore per me giocare con lui e i suoi amici ad un gioco da tavolo è sempre stato il massimo. Ricordo ad esempio grandi partite a Risiko e a Subbuteo. Poi naturalmente ho iniziato a modificare i miei giochi, aggiungendo elementi nuovi, magari costruiti con il Lego e disegnati a mano. 

Ormai da oltre vent’anni hai fatto della capacità di ideare giochi la tua professione, chi meglio di te può definire cosa sia il Game Design?

Beh, difficile dirlo in poche righe. Nel mio libro "i giochi nel cassetto" dico che un autore di giochi dev'essere come un fotografo che quando osserva la realtà che lo circonda la immagina racchiusa in rettangolo 10x15.  L'autore di giochi deve fare lo stesso, riducendo le dinamiche della vita in meccanismi essenziali e soprattutto ordinati. 

In questo periodo di crisi come vedi il futuro del mondo ludico?

Sono molto pessimista sul futuro del mondo ludico, almeno dal punto di vista di autore di giochi. Il vero problema non è la crisi economica (il gioco è un prodotto anti-ciclico), né il restringersi del mercato a causa dello strapotere dei giochi elettronici, perché é anche vero che ai mercati tradizionali se ne sono aggiunti altri che aiutano a pareggiare i conti. Il vero problema è nella proliferazione dei titoli che sta distruggendo l'equilibrio che si era creato fino a una decina di anni fa, tra offerta e domanda. La proliferazione dei titoli provoca una parcellizzazione delle vendite che rende sempre più difficile per un autore di giochi vedere degnamente premiata anche economicamente la sua creazione. Il mio primo gioco, uscito alla fine degli anni '80, Drachenfels, non penso lo ricordi nessuno, era dignitoso, ma non certo un capolavoro ed infatti per quell'epoca non si è trattato di un successone. Eppure se vado a guardare i royalty report di quegli anni mi rendo conto che aveva venduto quasi 70.000 copie. Ora giochi anche eccezionali, osannati da pubblico e critica, raggiungono a malapena le 10.000 copie. E per quanto un autore sia bravo e creativo, non è poi così facile sfornare sempre idee eccezionali. Oggi si rischia di vedere le proprie idee migliori travolte dalla valanga di novità che sommerge il mercato in occasione di ogni fiera.
Ad Essen ad esempio vengono proposti migliaia di nuovi giochi ad un pubblico che non potrà che giocarne solo una percentuale minima.

Tu hai avuto la fortuna di lavorare a stretto contatto con il grande Alex Randolph, cosa ti ha trasmesso e quanto ha influito questa esperienza sul tuo modo di creare giochi? 

Io sono indubitabilmente un suo fedele discepolo. Tutto nel mio stile di creare giochi parla di lui e di tutte le cose meravigliose che mi ha trasmesso. Una su tutte: la propensione a ricercare sempre il nucleo del meccanismo e ad eliminare tutte le sovrastrutture che invece di valorizzarlo lo nascondono. 

Leo con Alex all'Archimede 2000


Parlaci di StudioGiochi e della nascita del Premio Archimede.

Un giorno io, Alex Randolph, e Dario De Toffoli,, rendendoci conto che in Italia non usciva nulla a parte Monopoli e Risiko, abbiamo pensato che pubblicare alcuni dei nostri giochi anche in Italia potesse aiutare a costruire anche da noi un piccolo mercato. A quei tempi infatti l'Italia soffriva del male opposto a quello che ammorba il mercato mondiale del gioco: la totale mancanza di offerta. In mancanza di offerta i monopolisti che detenevano i grandi classici prosperavano, ma non c'era alcuna speranza di sviluppo. Per questo motivi, anche grazie all'aiuto di Unicopli che si è sobbarcata il difficile ruolo di vendere le cose che producevamo, abbiamo fondato Venice Connection
Negli anni successivi Venice Connection si è fusa con studiogiochi, la società creata da De Toffoli, che si occupava di giochi in altri ambiti, organizzava eventi come il festival italiano dei giochi, l'Italian Open di backgammon e forniva articoli sui giochi e problemi di enigmistica. Oggi studiogiochi collabora con decine di editori sia nel campo dei giochi da tavolo che nell'ambito della fornitura di pagine per i giornali. Oltre a pagine e rubriche in molti quotidiani e periodici, curiamo la produzione di 2 settimanali e una decina di mensili. 
Per quanto riguarda il Premio Archimede, giunto ormai nel 2014 alla sua XIV edizione, è una delle iniziative di cui più vado fiero perché ha contribuito alla crescita di tanti autori italiani tra cui Alex Zucchini, Carlo Rossi, Paolo Mori, Simone Luciani, ma anche non italiani, come ad esempio Roberto Fraga, portando alla pubblicazione se non sbaglio 35 titoli. 
A proposito prima iscrivete i vostri giochi più tempo ci date per testarli con calma! :) Fatevi avanti!

Tu sei un Artista a tutto tondo, agisci con ottimi risultati sia nel mondo ludico che in quello letterario, puoi rivelarci qualche progetto futuro a cui stai lavorando?

Al momento sono piuttosto impegnato a seguire le riviste che stiamo producendo chiavi in mano, come La Settimana Logika, a cui sono particolarmente legato, ma tra un'uscita e l'altra ho sempre qualche gioco da sviluppare mio o di altri autori che hanno partecipato ad Archimede.

Grazie Leo per la disponibilità nel rispondere alle nostre domande, è stato un vero piacere averti potuto ospitare nelle pagine di Idee Ludiche!
Augurandoci che ci possano essere altre occasioni di incontro ti facciamo un in bocca al lupo per i tuoi progetti futuri!

Alle prossime,

Max_T

sabato 2 novembre 2013

A STUDY IN EMERALD - PRIME IMPRESSIONI -


Non è consuetudine di Idee Ludiche pubblicare recensioni ma, quando si tratta delle recensioni del nostro Lollo, beh, non si può resistere! Dettagliata, ironica e scorrevole… leggetela e mi darete ragione! ;) !

Max_T
 
 
 
A study in Emerald,
 


“Dopo l’orgia compulsiva di Essen ci siamo ritrovati con un numero notevole di giochi da provare; la serata in Ludoteca a tema Halloween horror ci ha permesso quindi di mettere sul tavolo A study in emerald, l’ultima fatica di Wallace.
Più che altro la fatica iniziale è stata la nostra, cercando di raccapezzarci nel regolamento non propriamente chiaro che ha lasciato diversi dubbi su alcune azioni.
Nonostante questo il gioco mi ha soddisfatto notevolmente, il tema Lovecraftiano sprizza letteralmente da tutti i componenti, a partire dai colori “alieni e lisergici” del tabellone (Verde tentacolo predominante con una spruzzata di Rosa shocking) e dalla notevoli illustrazioni delle carte che rendevano al meglio il periodo storico in cui ci si trova ad agire.
In poche righe la storia vede due fazioni contrapposte (Restorationist e Loyalist) che cercano rispettivamente di fomentare le masse contro il giogo dei grandi antichi o al contrario spingere il mondo verso la follia, cibo prediletto delle divinità cthulhoidi.
Per ottenere questi scopi si utilizza un sistema di deck building con l’aggiunta al proprio mazzo delle carte disponibili sulla città, delle carte città stesse e di alcune carte particolarmente potenti e disponibili in numero limitato che garantiscono effetti permanenti.
Per poterle reclamare è necessario avere la maggiore influenza garantita sia giocando le carte in mano che dagli agenti disposti sul campo.
Eliminare le personalità maligne o al contrario metterle al sicuro, così come influenzare determinate città reclamandone quindi la carta corrispondente sono alcuni mezzi per poter aumentare i punti vittoria e cercare di chiudere la partita.
Il grande twist del gioco è l’identità segreta data ad inizio partita, che soprattutto con giocatori con alle spalle qualche partita lascia a mio giudizio buone possibilità di bluff, con un pizzico di paranoia che aumenta l’esperienza di gioco.
Difatti i punti conquistati durante la partita possono essere anche rimossi alla fine se incompatibili con la propria fazione e quindi apre a possibilità di confondere le acque.
Da sottolineare inoltre che la fazione con il peggior giocatore (PV) perde automaticamente alla fine della partita, quindi attenzione non solo ai propri punti ma anche ai vostri “alleati”!
Unico neo, anche se tipico di questa tipologia di gioco, sono i tempi morti durante i turni degli avversari, soprattutto se in presenza di giocatori calcolatori che possono trovarsi un po’ persi visto le molte opzioni disponibili, anche se alla fine solo due azioni possono essere effettuate durante il proprio turno.
Sicuramente con un paio di partite alle spalle il gioco può diventare nettamente più snello e ci si può maggiormente concentrare sulle proprie strategie lasciandosi calare nella fitta nebbia delle città europee, in intrighi e doppi giochi dei nostri agenti e in tentativi di assassinio malamente eseguiti con follia finale come premio di consolazione”.

PRO :
Ambientazione sentitissima.
Piacevole e leggero deck building.
Ottima rigiocabilità visto che non tutte le carte escono durante la partita.
Grande interazione e identità segrete che rendono difficile calcolare il vincitore fino alla fine.

CONTRO :
Regolamento non sempre chiarissimo, con alcuni dubbi non chiariti.
Tempi medio-lunghi se presenti giocatori soggetti ad Analisi Paralisi.

VOTO :

Un solido 7, se davvero si dimostrerà più snello una volta che impariamo e chiariamo bene le regole può tranquillamente passare a 8. Anche solo per la storia e le possibilità di “raccontare” una partita ho voglia di rigiocarlo al più presto.

 

Per gli amanti della lingua Inglese trovate il link alla review di Lollo su BGG qui!