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martedì 10 gennaio 2017

KINGSPORT FESTIVAL CARD GAME: I CATTIVI SIETE VOI, PERCHE' SCEGLIERE IL MALE MINORE? :)

Alcuni silenziosi viandanti hanno già sentito il richiamo della Ricorrenza in Kingsport Festival, il gioco da tavolo pubblicato per la prima volta nel 2014. Nella caverna d'Erebo gli antichi misteri del rito di Yule ritornano in Kingsport Festival: il Gioco di Carte”.

Dall'incipit del regolamento di Kingsport Festival Card Game (KFCG da ora in poi) è chiaro il rimando al predecessore in forma di board game uscito un paio d'anni fa.
Effettivamente l'ambientazione, il concetto di gioco e soprattutto la grafica sono i medesimi del board game, titolo che ho giocato un paio di volte ma del quale purtroppo non mi sono mai innamorato.
Perché allora acquistare un gioco del tutto simile?
Perché “il richiamo di Cthulhu” è forte in me! ;)
Poi perché un card game di 45 minuti è, per me ed il mio gruppo di gioco della pausa pranzo, molto più fruibile rispetto ad un board game.
E infine perché l'artwork di KFCG mi piace molto: la scatola quadrata è compatta e facilmente trasportabile, con solo 80 carte magistralmente illustrate al suo interno (66 divinità e 14 investigatori), 11 dadi (1 d10 bianco - contaturni -, 5 d12 rosa - contatori di Sanità Mentale - e 5 d6 grigi - dadi Dominio con le icone Male, Morte e Distruzione -) ed il regolamento.
Vediamo ora nel dettaglio i componenti:
Le carte Divinità riuniscono 20 figure mitologiche che popolano i racconti di H.P. Lovecraft, rappresentate ognuna in vario numero. Queste Divinità sono suddivise in sei livelli, in quelli bassi sono presenti in copie più numerose, man mano che si sale di livello le copie di ogni divinità diminuiscono ma aumentano in “potenza” e costo di Invocazione, in maniera tale da renderle più difficili da acquisire (per la serie chi primo arriva meglio si accomoda!).
Gli Investigatori sono 14 e ad ogni partita solo uno viene messo in gioco casualmente.
Questi hanno un potere attivo (effetto di scenario) che si applica per tutto lo svolgimento della partita e possono effettuare 3 incursioni, solitamente di intensità crescente, durante le quali i cultisti devono superare il loro valore di attacco (rappresentato da un tot di icone “pistola”) per non perdere punti Sanità Mentale.
I dadi grigi Dominio hanno i 3 simboli di Male, Morte e Distruzione sulle loro facce in numero proporzionale all'importanza del simbolo nel gioco, quindi le facce con l'icona Male sono 3, quelle con Morte sono 2, mentre la Distruzione è presente solo su una faccia di ogni dado.
I dadi rosa hanno il solo scopo di tenere traccia della Sanità Mentale di ogni giocatore; si inizia con 10 punti e si può arrivare ad averne un massimo di 12. Se si finisce a zero non si muore, niente paura, ma si sarà costretti a sprecare turni per ottenere di nuovo qualche punticino, altrimenti risulterà praticamente impossibile riuscire ad attivare i poteri delle Divinità di alto livello, che richiedono generalmente dai 2 ai 3 punti Sanità Mentale per fornire i loro preziosi servigi.
Infine, l'ultimo elemento del gioco è rappresentato dal dado bianco contaturni. Alla fine del proprio turno il cultista attivo lo passa alla sua sinistra e guadagna un punto Sanità Mentale. Chi riceve il dado lo posiziona con il numero del turno da giocare sulla faccia visibile e inizia per primo il nuovo round.

Il setup si realizza distribuendo le 20 Divinità al centro del tavolo, a formare una sorta di albero avente come base la Divinità di livello I e come cima quella di livello VI; in base al numero di giocatori varia il numero di copie di ogni Divinità in gioco.
Ogni giocatore riceve un dado rosa e lo mette davanti a sé con la faccia numero 10 visibile.
Si estrae un Investigatore a caso dal mazzo e lo si mette a lato del piano di gioco.

Una partita si gioca su un massimo di 9 turni, durante i quali i giocatori, nei panni di malvagi cultisti, eseguono in sequenza tre semplici azioni, più una opzionale che si attiva durante le incursioni degli Investigatori:
1- Propagazione: il cultista di turno riceve e lancia un dado grigio Dominio, dopo di ché può giocare dalla mano una alla volta, un qualunque numero di carte Divinità, pagandone gli eventuali costi (generalmente si tratta di perdere Sanità Mentale) ed applicandone gli effetti (solitamente si guadagnano dadi con simboli prestabiliti, si tirano dadi aggiuntivi oltre al primo o si modifica il risultato di un dado già lanciato).
2- Invocazione: il cultista di turno ora può spendere i Domini accumulati per invocare una sola Divinità, prendendola in mano dal display di gioco. Le carte Divinità hanno un costo in termini di simboli Male, Morte e Distruzione da pagare per essere invocate e messe in mano, le divinità dei primi due livelli hanno costi di un solo Dominio, man mano che si sale di livello i costi aumentano, fino ad arrivare ad Azathoth, il Demone Sultano di livello VI, che richiede ben 4 simboli Distruzione per essere invocato.
3- Incursione: ogni carta investigatore indica in basso i tre turni nei quali avviene l'incursione. Se quello in corso è uno di questi turni ogni cultista, a partire dal giocatore di turno, deve affrontare l'investigatore scartando dalla mano un qualsiasi numero di carte Divinità recanti il simbolo “pistola” (sempre che ne abbia). Il risultato dell'incursione viene calcolato facendo la differenza tra la forza dell'Investigatore e quella ottenuta dal cultista giocando Divinità con i simboli “pistola”. Se la forza del cultista è maggiore di quella dell'Investigatore guadagna la differenza in punti Sanità Mentale, se è pari non succede nulla, se è minore perde Sanità Mentale.
4-: Fine turno: il cultista riprende in mano tutte le carte da lui giocate e passa il turno.
Alla fine del nono turno oppure alla fine del turno in cui un cultista riesce ad invocare la Divinità di VI livello Azathoth, la partita termina e si conteggiano i punti Culto sommando quelli di ogni divinità che si possiede. Chi ha il totale maggiore è il vincitore, eventuali spareggi si risolvono confrontando chi ha risparmiato più Sanità Mentale. Se la parità persiste si confronta il maggior numero di Divinità invocate per livello (chi possiede quelle di livello più alto è il vincitore).

Le regole sono poche, chiare e molto semplici. Il regolamento lascia pochi dubbi su come giocare KFCG, oltre agli esempi chiarificatori ha anche una sezione finale con alcune utili FAQ che permettono di capire ogni aspetto del gioco.
Il consiglio è di giocare questo titolo in maniera bilanciata, dadi permettendo ovviamente. Bisognerebbe prestare attenzione a non sprecare troppa Sanità Mentale, perché per recuperarla si resta inevitabilmente indietro e, visto che ci sono solo nove turni, sprecarne anche solo uno potrebbe risultare deleterio per la vittoria finale.
Ciò che determina la perdita di Sanità Mentale sono le richieste delle Divinità di alto livello, imprescindibili per vincere la partita, e gli Investigatori che effettuano incursioni con forza crescente che può andare da 1 a 5 “pistole”; visto che le Divinità forniscono al massimo 1 “pistola” ciascuna (e nemmeno tutte, solo 10 su 20!), per affrontare un'incursione di livello 5 senza subire danni bisogna tenere in mano almeno 5 carte e giocarle nella fase 3, il che significa non progredire nell'invocazione delle Divinità per quel turno.
Personalmente me la gioco sulla prima incursione e cerco di contenere, se possibile, la seconda. La terza, che avviene tra il settimo ed il nono turno, non la prendo in considerazione, anche perché i turni finali sono quelli nei quali si punta ad invocare le Divinità che possano fornire abbondanti punti Culto.
Insomma, come avrete capito questo gioco ha la coperta corta, in più metteteci un minimo di aleatorietà data dal lancio del dado (davvero minima ma c'è) ed è chiaro che vincere non è per nulla facile.
In definitiva KFCG è un buon titolo che, se giocato con continuità dallo stesso gruppo, gira che è un piacere e sta nel tempo indicato sulla confezione.
Se giocato per la prima volta invece potrebbe prestare il fianco alla paralisi d'analisi, poiché all'aumentare dei turni di gioco aumentano anche le carte che si hanno in mano, e decidere quali giocare e in che ordine diventa sempre più difficoltoso.

Personalmente il mio giudizio è positivo, ma prima di concludere vorrei condividere con voi un paio di curiosità che ho covato dopo aver provato il gioco.
Per chiarire i miei dubbi ho contattato direttamente l'Autore, Gianluca Santopietro, che con squisita disponibilità non ha esitato a rispondermi.
La prima questione verte sul numero di giocatori: in sostanza l'idea che mi sono fatto di KFCG, dalle partite giocate in tre giocatori, è che questo titolo sia un buon "solitario di gruppo" (poca interazione diretta) il che non mi dispiace affatto, ma mi è venuto spontaneo chiedermi come mai non sia stata prevista una modalità per il gioco in solitario o quanto meno per 2 giocatori.
Sviluppandolo per 3/5 giocatori la sensazione è che in 4 o 5 giocatori ci siano tempi morti importanti.
La seconda è una vera e propria curiosità: a chi ha giocato con me, questo gioco ha ricordato To Court the King di Lehmann: Gianluca, ti sei per caso ispirato a quel titolo per realizzare il tuo?

Salve Max, è mia convinzione, e del team di sviluppo con il quale ho lavorato per questo progetto, che il numero di giocatori sia parte integrante di questo gioco, perché la "gara" a prevalere, aumenta di "intensità" parallelamente al numero dei partecipanti. Credo che con 2 giocatori l'aleatorietà del dado rimanga l'unica vera sfida del gioco, impoverendolo al punto di essere un "duello" con i dadi per il miglior risultato.

Riguardo alla seconda domanda, la risposta è sì. Quel gioco mi è piaciuto tantissimo e ho tentato più di una volta di fare la mia "interpretazione", ma sempre con ambientazioni non percorribili. Quando ho proposto di riutilizzare le "risorse" del gioco da tavolo, con le opportune modifiche sono riuscito a fare accettare il progetto. Mi auguro di essere riuscito a dare una personalità propria e riconoscibile al mio gioco.
Spero di aver risposto in modo esaustivo alle tue domande :)

Assolutamente sì Gianluca, grazie ancora per la disponibilità e complimenti per l'ottimo prodotto che tu ed il tuo team avete realizzato.

E un grazie lo meritate anche a voi che avete letto fin qui! ;)
Un saluto,


Max_T



Kingsport Festival: il Gioco di Carte
un gioco di: Gianluca Santopietro
per: 3/5 giocatori, 45 minuti, 13+
prodotto da: Sir Chester Cobblepot
pubblicato e distribuito da: Giochi Uniti


2 commenti:

  1. Titolo sicuramente interessante. I giochi di dice Rolling sono tra quelli che mi affascinano sempre di più. Davvero interessante anche la motivazione di design dietro quel 3-5 giocatori. Sarei curioso di sapere quali sono state quelle strade/ambientazioni non percorribili e se l'aderenza al gioco da tavolo abbia trasformato radicalmente l'idea, o per meglio dire l'interpretazione che G.P. voleva dare al gioco To Court the King.

    Per il resto, non conoscevo minimamente l'esistenza di Siria Chester Cobblepot... Oggi ho colmato questa lacuna.

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    Risposte
    1. Di domande da fare ce ne sarebbero sempre tante, è il tempo che manca :(
      Sono cmq contento di averti fatto conoscere la Sir Chester Cobblepot, i cui lavori sono sempre interessanti :)

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