“Alcuni
silenziosi viandanti hanno già sentito il richiamo della Ricorrenza
in Kingsport Festival, il gioco
da tavolo pubblicato per la prima volta nel 2014. Nella caverna
d'Erebo gli antichi misteri del rito di Yule ritornano in
Kingsport Festival: il Gioco di Carte”.
Dall'incipit
del regolamento di Kingsport Festival Card Game (KFCG da ora in poi)
è chiaro il rimando al predecessore in forma di board game uscito un
paio d'anni fa.
Effettivamente
l'ambientazione, il concetto di gioco e soprattutto la grafica sono i
medesimi del board game, titolo che ho giocato un paio di volte ma
del quale purtroppo non mi sono mai innamorato.
Perché
allora acquistare un gioco del tutto simile?
Perché
“il richiamo di Cthulhu” è forte in me! ;)
Poi
perché un card game di 45 minuti è, per me ed il mio gruppo di
gioco della pausa pranzo, molto più fruibile rispetto ad un board
game.
E
infine perché l'artwork di KFCG mi piace molto: la scatola quadrata
è compatta e facilmente trasportabile, con solo 80 carte
magistralmente illustrate al suo interno (66 divinità e 14
investigatori), 11 dadi (1 d10 bianco - contaturni -, 5 d12 rosa -
contatori di Sanità Mentale - e 5 d6 grigi - dadi Dominio con le
icone Male, Morte e Distruzione -) ed il regolamento.
Vediamo
ora nel dettaglio i componenti:
Le
carte Divinità riuniscono 20 figure mitologiche che popolano i
racconti di H.P. Lovecraft, rappresentate ognuna in vario numero. Queste Divinità sono suddivise in sei livelli, in quelli bassi sono
presenti in copie più numerose, man mano che si sale di livello le
copie di ogni divinità diminuiscono ma aumentano in “potenza” e
costo di Invocazione, in maniera tale da renderle più difficili da
acquisire (per la serie chi primo arriva meglio si accomoda!).
Gli
Investigatori sono 14 e ad ogni partita solo uno viene messo in gioco
casualmente.
Questi
hanno un potere attivo (effetto di scenario) che si applica per tutto
lo svolgimento della partita e possono effettuare 3 incursioni,
solitamente di intensità crescente, durante le quali i cultisti
devono superare il loro valore di attacco (rappresentato da un tot di
icone “pistola”) per non perdere punti Sanità Mentale.
I
dadi grigi Dominio hanno i 3 simboli di Male, Morte e Distruzione
sulle loro facce in numero proporzionale all'importanza del simbolo
nel gioco, quindi le facce con l'icona Male sono 3, quelle con Morte
sono 2, mentre la Distruzione è presente solo su una faccia di ogni
dado.
I
dadi rosa hanno il solo scopo di tenere traccia della Sanità Mentale
di ogni giocatore; si inizia con 10 punti e si può arrivare ad
averne un massimo di 12. Se si finisce a zero non si muore, niente
paura, ma si sarà costretti a sprecare turni per ottenere di nuovo
qualche punticino, altrimenti risulterà praticamente impossibile
riuscire ad attivare i poteri delle Divinità di alto livello, che
richiedono generalmente dai 2 ai 3 punti Sanità Mentale per fornire
i loro preziosi servigi.
Infine,
l'ultimo elemento del gioco è rappresentato dal dado bianco
contaturni. Alla fine del proprio turno il cultista attivo lo passa
alla sua sinistra e guadagna un punto Sanità Mentale. Chi riceve il
dado lo posiziona con il numero del turno da giocare sulla faccia
visibile e inizia per primo il nuovo round.
Il
setup si realizza distribuendo le 20 Divinità al centro del tavolo,
a formare una sorta di albero avente come base la Divinità di
livello I e come cima quella di livello VI; in base al numero di
giocatori varia il numero di copie di ogni Divinità in gioco.
Ogni
giocatore riceve un dado rosa e lo mette davanti a sé con la faccia
numero 10 visibile.
Si
estrae un Investigatore a caso dal mazzo e lo si mette a lato del piano
di gioco.
Una
partita si gioca su un massimo di 9 turni, durante i quali i
giocatori, nei panni di malvagi cultisti, eseguono in sequenza tre
semplici azioni, più una opzionale che si attiva durante le
incursioni degli Investigatori:
1-
Propagazione: il cultista di turno riceve e lancia un dado grigio
Dominio, dopo di ché può giocare dalla mano una alla volta, un
qualunque numero di carte Divinità, pagandone gli eventuali costi
(generalmente si tratta di perdere Sanità Mentale) ed applicandone
gli effetti (solitamente si guadagnano dadi con simboli prestabiliti,
si tirano dadi aggiuntivi oltre al primo o si modifica il risultato
di un dado già lanciato).
2-
Invocazione: il cultista di turno ora può spendere i Domini
accumulati per invocare una sola Divinità, prendendola in mano dal
display di gioco. Le carte Divinità hanno un costo in termini di
simboli Male, Morte e Distruzione da pagare per essere invocate e
messe in mano, le divinità dei primi due livelli hanno costi di un
solo Dominio, man mano che si sale di livello i costi aumentano, fino
ad arrivare ad Azathoth, il Demone Sultano di livello VI, che
richiede ben 4 simboli Distruzione per essere invocato.
3-
Incursione: ogni carta investigatore indica in basso i tre turni nei
quali avviene l'incursione. Se quello in corso è uno di questi turni
ogni cultista, a partire dal giocatore di turno, deve affrontare
l'investigatore scartando dalla mano un qualsiasi numero di carte
Divinità recanti il simbolo “pistola” (sempre che ne abbia). Il
risultato dell'incursione viene calcolato facendo la differenza tra
la forza dell'Investigatore e quella ottenuta dal cultista giocando
Divinità con i simboli “pistola”. Se la forza del cultista è
maggiore di quella dell'Investigatore guadagna la differenza in punti
Sanità Mentale, se è pari non succede nulla, se è minore perde
Sanità Mentale.
4-:
Fine turno: il cultista riprende in mano tutte le carte da lui
giocate e passa il turno.
Alla
fine del nono turno oppure alla fine del turno in cui un cultista
riesce ad invocare la Divinità di VI livello Azathoth, la partita
termina e si conteggiano i punti Culto sommando quelli di ogni
divinità che si possiede. Chi ha il totale maggiore è il vincitore,
eventuali spareggi si risolvono confrontando chi ha risparmiato
più Sanità Mentale. Se la parità persiste si confronta il maggior
numero di Divinità invocate per livello (chi possiede quelle di
livello più alto è il vincitore).
Le
regole sono poche, chiare e molto semplici. Il regolamento lascia
pochi dubbi su come giocare KFCG, oltre agli esempi chiarificatori ha
anche una sezione finale con alcune utili FAQ che permettono di
capire ogni aspetto del gioco.
Il
consiglio è di giocare questo titolo in maniera bilanciata, dadi
permettendo ovviamente. Bisognerebbe prestare attenzione a non
sprecare troppa Sanità Mentale, perché per recuperarla si resta
inevitabilmente indietro e, visto che ci sono solo nove turni,
sprecarne anche solo uno potrebbe risultare deleterio per la vittoria
finale.
Ciò
che determina la perdita di Sanità Mentale sono le richieste delle
Divinità di alto livello, imprescindibili per vincere la partita, e
gli Investigatori che effettuano incursioni con forza crescente che
può andare da 1 a 5 “pistole”; visto che le Divinità forniscono
al massimo 1 “pistola” ciascuna (e nemmeno tutte, solo 10 su
20!), per affrontare un'incursione di livello 5 senza subire danni
bisogna tenere in mano almeno 5 carte e giocarle nella fase 3, il che
significa non progredire nell'invocazione delle Divinità per quel
turno.
Personalmente
me la gioco sulla prima incursione e cerco di contenere, se
possibile, la seconda. La terza, che avviene tra il settimo ed il
nono turno, non la prendo in considerazione, anche perché i turni
finali sono quelli nei quali si punta ad invocare le Divinità che
possano fornire abbondanti punti Culto.
Insomma,
come avrete capito questo gioco ha la coperta corta, in più
metteteci un minimo di aleatorietà data dal lancio del dado (davvero
minima ma c'è) ed è chiaro che vincere non è per nulla facile.
In
definitiva KFCG è un buon titolo che, se giocato con continuità
dallo stesso gruppo, gira che è un piacere e sta nel tempo indicato
sulla confezione.
Se
giocato per la prima volta invece potrebbe prestare il fianco alla
paralisi d'analisi, poiché all'aumentare dei turni di gioco
aumentano anche le carte che si hanno in mano, e decidere quali
giocare e in che ordine diventa sempre più difficoltoso.
Personalmente
il mio giudizio è positivo, ma prima di concludere vorrei
condividere con voi un paio di curiosità che ho covato dopo aver
provato il gioco.
Per
chiarire i miei dubbi ho contattato direttamente l'Autore,
Gianluca Santopietro, che con squisita disponibilità non
ha esitato a rispondermi.
La
prima questione verte sul numero di giocatori: in sostanza l'idea che
mi sono fatto di KFCG, dalle partite giocate in tre giocatori, è che
questo titolo sia un buon "solitario di gruppo" (poca
interazione diretta) il che non mi dispiace affatto, ma mi è venuto
spontaneo chiedermi come mai non sia stata prevista una modalità per
il gioco in solitario o quanto meno per 2 giocatori.
Sviluppandolo
per 3/5 giocatori la sensazione è che in 4 o 5 giocatori ci siano
tempi morti importanti.
La
seconda è una vera e propria curiosità: a chi ha giocato con me,
questo gioco ha ricordato To Court the King di Lehmann:
Gianluca, ti sei per caso ispirato a quel titolo per realizzare il
tuo?
Salve
Max, è mia convinzione, e del team di sviluppo con il quale ho
lavorato per questo progetto, che il numero di giocatori sia parte
integrante di questo gioco, perché la "gara" a prevalere,
aumenta di "intensità" parallelamente al numero dei
partecipanti. Credo che con 2 giocatori l'aleatorietà del dado
rimanga l'unica vera sfida del gioco, impoverendolo al punto di
essere un "duello" con i dadi per il miglior risultato.
Riguardo
alla seconda domanda, la risposta è sì. Quel gioco mi è piaciuto
tantissimo e ho tentato più di una volta di fare la mia
"interpretazione", ma sempre con ambientazioni non
percorribili. Quando ho proposto di riutilizzare le "risorse"
del gioco da tavolo, con le opportune modifiche sono riuscito a fare
accettare il progetto. Mi auguro di essere riuscito a dare una
personalità propria e riconoscibile al mio gioco.
Spero
di aver risposto in modo esaustivo alle tue domande :)
Assolutamente
sì Gianluca, grazie ancora per la disponibilità e complimenti per
l'ottimo prodotto che tu ed il tuo team avete realizzato.
E
un grazie lo meritate anche a voi che avete letto fin qui! ;)
Un
saluto,
Max_T
Kingsport
Festival: il Gioco di Carte
un
gioco di: Gianluca Santopietro
per:
3/5 giocatori, 45 minuti, 13+
prodotto
da: Sir Chester Cobblepot
pubblicato
e distribuito da: Giochi Uniti
Titolo sicuramente interessante. I giochi di dice Rolling sono tra quelli che mi affascinano sempre di più. Davvero interessante anche la motivazione di design dietro quel 3-5 giocatori. Sarei curioso di sapere quali sono state quelle strade/ambientazioni non percorribili e se l'aderenza al gioco da tavolo abbia trasformato radicalmente l'idea, o per meglio dire l'interpretazione che G.P. voleva dare al gioco To Court the King.
RispondiEliminaPer il resto, non conoscevo minimamente l'esistenza di Siria Chester Cobblepot... Oggi ho colmato questa lacuna.
Di domande da fare ce ne sarebbero sempre tante, è il tempo che manca :(
EliminaSono cmq contento di averti fatto conoscere la Sir Chester Cobblepot, i cui lavori sono sempre interessanti :)