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domenica 7 agosto 2016

CONSIGLIO DEI QUATTRO: IL BELLO DI CAMBIARE OPINIONE

Sono un tipo capace di ammette i propri errori.
Non mi pesa cambiare opinione su qualcosa, soprattutto se in meglio.
Qualche tempo fa era nata una “polemica” sul fatto che CONSIGLIO DEI QUATTRO fosse stato menzionato nel post del Dado Critico riguardante il famigerato Gioco dell’Ano.
In quell’occasione non sono stato io a nominare questo bel germanino, anzi chi mi segue sa bene che l’ho difeso, dicendo a più riprese che mi diverte molto giocarlo.
All’epoca avevo all’attivo solo un paio di partite e le questioni su quanto potessero essere sbilanciati i bonus relativi al premio del Re, piuttosto di quanto fosse meglio iniziare la partita come terzo o quarto giocatore erano ancora vive, soprattutto su facebook (QUI).
Ammetto di essermi inizialmente schierato, in buona fede, dalla parte di quanti consideravano bonus del Re e di partenza un tantino sbilanciati ma, ora che all’attivo ho ben sei partite, sono lieto di confermare che avevano ragione Daniele Tascini e Lorenzo Tucci Sorrentino (come era facile intuire del resto, vista la caratura degli Autori coinvolti! :D ) nell’affermare che la strategia migliore per portare a casa la vittoria non è quella che balza all’occhio di quanti affrontano CONSIGLIO DEI QUATTRO per la prima volta, ossia la corsa per accaparrarsi il primo bonus da 25 PV.
Ma facciamo un piccolo passo indietro, cos’è CONSIGLIO DEI QUATTRO?
CONSIGLIO DEI QUATTRO (Council of Four) è un titolo strategico per 2-4 giocatori, con meccaniche principalmente di hand management e network building, ideato dal prolifico duo Tascini-Luciani ed edito da Cranio Creations.
I giocatori interpretano il ruolo di ricchi mercanti che cercano di ottenere i permessi di costruzione necessari per edificare i loro empori all’interno delle città dei tre regni nei quali è suddivisa la mappa modulare (che consente fino ad otto diverse combinazioni). Chi ottiene più permessi e piazza più empori avrà maggiori possibilità di diventare il mercante più famoso e vincere la partita, senza dimenticare che i più rapidi potranno contare anche sulle 7 tessere bonus (ne riceve una il primo che costruisce un emporio in ognuna delle 5 città di una regione - mare, collina, montagna -, oppure il primo che lo realizza in tutte le città di un dato colore - oro, argento, bronzo e ferro -) e sulle tessere premio del Re (5 in tutto, sono appannaggio del primo che realizza uno dei bonus elencati in precedenza e sono di valore decrescente da 25 punti a 3). 
I giocatori, che iniziano la partita con una mano di 6 carte politica, 10 empori ed un numero variabile di Aiutanti e denaro in base alla posizione di partenza, ad ogni turno possono scegliere di eseguire una delle quattro possibili azioni “principali” a loro disposizione, più una azione “veloce” (secondaria) a scelta.
Le azioni principali sono: eleggere un consigliere (azione che permette di cambiare la composizione dei balconcini contenenti i consiglieri e fa guadagnare 4 monete), acquistare una tessera “permesso di costruzione” (il giocatore sceglie un consiglio di una regione da influenzare e, pagandolo in termini di carte scartate dalla propria mano, acquista una tessera in corrispondenza del consiglio che ha influenzato) costruire un emporio tramite la tessere permesso (semplicemente gira a faccia in giù una tessera permesso in suo possesso e mette sulla città corrispondente un suo emporio) oppure costruirlo grazie all’aiuto del Re (in questo caso il giocatore deve influenzare il balconcino con il consiglio del Re e, senza bisogno di permessi, sposta la pedina del Re nella città nella quale desidera costruire l’emporio e lo edifica - pagando però 2 monete per ogni spostamento che la pedina deve fare -).
Le azioni veloci invece consistono in: ingaggiare un Aiutante (al costo di 3 monete si può aggiungere un Aiutante alla propria riserva personale), cambiare le tessere permesso (al costo di 1 Aiutante è possibile prendere le due tessere permesso a faccia in su di una regione, riporle in fondo al mazzo relativo e scoprirne altre due nuove), eleggere un consigliere (sempre al costo di 1 Aiutante, come nell’azione principale, si sostituisce un consigliere su di un palco qualsiasi, ma stavolta senza guadagnare monete), oppure compiere un’azione principale aggiuntiva (al costo di ben 3 Aiutanti il giocatore effettua un’altra azione principale nel turno in corso!).
Edificando un emporio in una data città si ottiene immediatamente la ricompensa indicata dal gettone posto in quella città (ad inizio partita si mettono casualmente 14 gettoni ricompensa su ogni città che forniscono bonus di varia natura, Assistenti, carte, PV ecc…), in aggiunta, se tale città è collegata direttamente ad altre nelle quali sono presenti empori del proprio colore, si ottiene la ricompensa anche di tutte le città collegate.
Molto remunerativo è anche il percorso della Nobiltà grazie al quale, dopo ogni due spostamenti verso destra, si ottiene un bonus di valore crescente, nonché 5 PV a fine partita per il giocatore che si è spinto più in là nel percorso (e 2 PV per il secondo).
La partita termina nel momento in cui un giocatore edifica l'ultimo dei suoi empori, chi avrà totalizzato più punti sarà il vincitore.
Come è facile intuire, di vie per far punti in questo gioco se ne possono trovare a iosa, alcune a breve termine altre a lungo termine; è indubbio comunque che CONSIGLIO DEI QUATTRO è un gioco che potenzialmente può regalare davvero tanti punti.
Per quello che è la mia esperienza le partite giocate terminano solitamente intorno ai 90/110 punti, capirete quindi che la sensazione di “sbilanciamento” percepita da più di un giocatore nei riguardi delle tessere premio del Re è più che giustificata: 30 punti guadagnati nei primissimi turni grazie alla costruzione di empori nelle due città di ferro (5 PV) impreziositi dai 25 PV della prima tessera premio del Re costituiscono un buon 30% del bottino finale. Va da se che questa via risulta assai dispendiosa in termini di carte giocate, difficili da recuperare nel breve periodo, e spesso chi la percorre si trova impantanato per qualche turno nell’attesa di recuperare una mano di carte utile per influenzare nuovamente qualche consiglio. Anche perché le città di ferro sono ben distanti sulla mappa e possederle significa sacrificare la possibilità di realizzare quanto prima una buona rete di città comunicanti.
Chi invece bada a costruirsi un buon motore in grado di assicurargli Assistenti, carte e avanzamenti sul percorso della Nobiltà si troverà avvantaggiato nel lungo periodo, potendo contare su una buona rete di empori che frutterà bonus a cascata ogni volta che aggiungerà una città alla sua rete.
Trovare le giuste connessioni tra le città è la chiave per guadagnare i preziosissimi Assistenti che permettono di eseguire azioni veloci ogni turno, raddoppiando le possibilità di agire sulla mappa o sulla propria riserva. 
Nonostante la “strategia delle città di ferro” mi abbia garantito un paio di vittorie nelle prime partite, ora anche io convengo che non è la migliore per garantirsi la vittoria, soprattutto se sedete al tavolo con giocatori scafati che, in un gioco con queste meccaniche, riconoscono l’importanza di costruirsi prima di tutto un motore che permetta di ottenere le risorse giuste per tutta durata della partita anziché correre a fare punti “facili”.
Detto ciò, tornando alle polemiche nate su facebook, continuo a non trovare nulla di male nel dare prime impressioni su un titolo, l’importante è sottolineare che di prime impressioni si tratta, scaturite sulla base di una o due partite.
Questo ci tengo a sottolinearlo poiché, nonostante io non scriva MAI una recensione prima di aver giocato un buon numero di partite ad un gioco, sono comunque convinto che la prima impressione sia un utile feedback per editori e desigers coinvolti che, grazie alle perplessità dei giocatori, hanno la possibilità di interagire/spiegare ciò che li ha portati a compiere determinate scelte nel realizzare il titolo.
Le critiche possono indispettire, soprattutto quelle campate per aria o non giustificate, ma nel momento in cui si crea un clima di apertura e di mutuo scambio tra giocatori ed autori, questo non può che giovare ad entrambe le parti. 
CONSIGLIO DEI QUATTO è indubbiamente un buon titolo caratterizzato da un'elevata rigiocabilità, ricco di materiali e con un regolamento scritto ad arte; per la sua natura light può succedere che abbia deluso le aspettative dei gamers più accaniti, o probabilmente è semplicemente un titolo che necessita di essere giocato più di una volta per essere apprezzato… le ragioni di questo fraintendimento possono essere molteplici, fatto sta che io mi diverto a giocarlo e a riproporlo spesso in ludoteca, e vi assicuro che fino ad oggi ha sempre riscosso un discreto successo.
Ma soprattutto, tanto per sdrammatizzare, ricordiamoci le parole del buon Oscar Wilde che in questa occasione calzano proprio a pennello: “non importa che se ne parli bene o male, l’importante è che se ne parli” :)



Max_T 

4 commenti:

  1. Infatti, nelle 2 partite che ho fatto, la strategia dominante per me era costruire sempre a catena, iniziando da 2 città adiacenti che davano risorse (aiutanti, denaro o carte).
    Poi costruivo 5 città in una regione e se non ero il primo, comunque ero secondo e prendevo 18 punti (solo 7 un meno di 25).
    Sono state solo 2 partite ma a me è andata così. Quindi per la mia poca esperienza fare per primo le 2 città di ferro non è il modo migliore per vincere.

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    1. E questo a riprova di quanto dicevo: un giocatore scafato legge subito la strategia migliore da applicare! Bravo Fra! ;)

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  2. Non l'ho ancora provato, ma me ne hanno parlato molto bene.
    Un mio amico l'ha recentemente comprato, appena finiscono le vacanze lo proveremo!

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