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lunedì 12 ottobre 2015

ERIK BURIGO: TUTTO INIZIO' 7 ANNI FA +/- 1

Erik Burigo, bellunese, neo game designer assurto agli onori della cronaca per quel "piccolo" capolavoro che risponde al nome di Rush & Bush
Oggi ripercorreremo insieme le tappe che lo hanno portato ad ottenere questo meritato successo e scopriremo anche qualche interessante novità per l’immediato futuro… 


1. Ciao Erik, bentrovato a Idee Ludiche!
Parlaci un po’ di te, di dove sei e di cosa ti occupi nella vita di tutti i giorni?

Ciao Massimiliano. Grazie a te per lo spazio.
Sono di Belluno e lavoro come software designer in un'azienda che si occupa di controlli per la refrigerazione industriale. Tra gli altri hobby ci sono i giochi di ruolo, il wing tsun, e teatro e cinema amatoriali.

2. Quando è scattata la scintilla per i giochi da tavola?

Circa 7 anni fa +/-1 anno. Quando ho finito l'università a Udine e sono tornato a Belluno ho scoperto che nella mia città esisteva un'associazione ludica. Mi ci sono avvicinato soprattutto per via dei giochi di ruolo (mondo che avevo conosciuto quand'ero a Udine), ma quell'ambiente mi ha esposto anche a quello dei giochi da tavolo.

3. Che tipo di giocatore sei? Sei il classico “onnivoro” o ti piace un genere particolare?

Come giocatore tendo a preferire i dungeon crawlers, i giochi "alla tedesca", i collaborativi e i giochi in cui l'ambientazione è il cardine. In generale quelli con poca interazione diretta e quelli in cui si tende a "costruire" qualcosa invece che "distruggere". Non riesco ad appassionarmi ai wargame (quelli della GMT, per capirci). Tuttavia sono un voyeur universale: mi piace "guardare" ogni tipo di gioco per vedere come funziona, anche se so che non mi piacerebbe giocarci.

4. Vediamo di approfondire la conoscenza con il tuo lato di Autore, quando hai deciso di provare la via del game design?

Circa un anno e mezzo dopo essere venuto a contatto col mondo dei giochi da tavolo. Vecchia storia: ti viene un'illuminazione, provi a buttarla su carta, vedi che può funzionare, ci spendi un sacco di tempo, energie e soldi per confezionarla, la porti a IdeaG e scopri che il mondo è molto più vasto del tuo orticello. Lì ho conosciuto Marco Valtriani cui era piaciuta l'idea del prototipo, mi consiglia siti e materiale per documentarmi sul game design, mi fa conoscere Ignacy Trzewiczek cui faccio vedere il gioco e pare piaccia anche a lui, poi partecipo ad un concorso con Red Glove dal quale scaturisce Polpastrelli, nel frattempo Marco mi propone a Federico Dumas per commissionarmi un gioco light di corse e da lì arriviamo a Rush & Bash. Insomma... sono contentissimo perché mi sembra quasi di aver bruciato le tappe.

5. Rush & Bash sta andando alla grande (è entrato anche tra i finalisti del premio Gioco dell’Anno 2015), come vivi questo “momento di gloria”? Ti aspettavi questo successo? 


No, non mi aspettavo questa reazione di pubblico. L'idea di un gioco di corse leggero è di Federico, che ha visto nel mercato una lacuna da riempire, e ci ha azzeccato in pieno. Prima che uscisse il gioco l'hype è andato alle stelle e m'è venuta l'ansia da prestazione. Nei mesi successivi, però, le recensioni positive dei giocatori mi hanno infuso confidenza nel titolo. Io sono molto soddisfatto e orgoglioso del lavoro che abbiamo fatto; ma so che l'opera si giudica solo a sipario alzato.

6. Red Glove ha pubblicato anche un altro tuo titolo, Polpastrelli, com’è il tuo rapporto con la Casa Editrice Toscana? Siete in sintonia? Dobbiamo aspettarci altre collaborazioni tra voi?

Lo spero! Sicuramente potrete aspettarvi un'espansione di Rush & Bash, programmata per dicembre o gennaio. Con i ragazzi di Red Glove mi trovo molto bene. Marco è il lead designer della casa, è competente ed affermato e aiuta noi autori in erba con ottimi consigli. Federico è un vulcano di ottime idee, e la sua idea di linea editoriale e promozionale sta funzionando alla grande. Simona Lombardo ha mandato le vendite di R&B a velocità smodata. Guido Favaro... beh, non so come faccia: sotto le sue mani passa la grafica di tutti i giochi editi. La sua matita ha praticamente dato il volto allo "stile Red Glove". E tutto lo staff che vedete agli eventi fa un lavoro di promozione e divulgazione eccelso; peccato che il "pubblico" ne veda solo una parte.
L'unico mio cruccio è la distanza geografica: lavorare da remoto aggiunge difficoltà di comunicazione e allunga i tempi; ma ci si convive volentieri perché il team è davvero fantastico.

7. Sempre restando nel campo del game design, quali sono i tuoi punti di forza e quali le tue debolezze?

Presumo che uno dei miei punti di forza sia la capacità di intuire l'esperienza di gioco partendo dal regolamento. Il game design è un problema del secondo ordine: noi designer scriviamo un regolamento, che quando si gioca genera delle dinamiche tra giocatori e gioco, che assieme agli altri componenti (non ultimo, la grafica) generano un'esperienza di gioco. È un po' come fare retromarcia con un camion rimorchio. 
Polpastrelli
Le me debolezze... La più grave è che non ho ancora abbastanza esperienza: ho solo una decina di giochi alle mie spalle. Un altro mio problema è che se qualche elemento di un mio gioco non mi convince ho la tendenza a buttare via tutto e rifare (leggi: "stravolgere"), invece di correggere solo quell'elemento. Per chiudere la lista dei difetti che mi vengono in mente ora... sono pessimo nel produrre prototipi: impiego troppo tempo per confezionare qualcosa di una qualità che non mi soddisfa; motivo per cui tengo tutto in digitale fino all'ultimo minuto.

8. Concluderei con la più classica delle domande: progetti futuri e sogni nel cassetto?

Oltre alla già citata espansione di Rush & Bash ho un contratto con la Portal per un gioco "cinghialoso" (espressione che ho scoperto solo di recente) ennesimo stravolgimento di quello che avevo mostrato a Ignacy; ma se ne parlerà probabilmente nel prossimo anno.
Sogni del cassetto ne ho un paio, ma ci lavoro a tempo perso e di tempo perso ce n'è sempre meno. Vado spesso allo sportello "lost & found" ma torno a casa con le pive nel sacco e, purtroppo, non so suonare.

9. Hei hei, aspetta un attimo Erik, è la seconda volta che accenni a questo gioco “cinghialoso” nelle mani della Portal, non puoi proprio dirci qualcosa in più su questo progetto? ^_^

Non posso dirvi molto per due motivi: il progetto è ancora suscettibile di variazioni e non ho ancora concordato quali dettagli posso al momento rendere pubblici (e non me la sento di discuterli ora che l’editore è in fermento per Essen). I punti su cui mi posso sbilanciare sono: 1) il tema è economico, 2) al centro c’è una meccanica classica con un twist che credo sia innovativo, 3) ci sarà un fattore fortuna ma l’impatto sarà basso e minimizzabile durante il gioco, 4) supporterà fino a 5 giocatori e la durata cui puntiamo è attorno ai 20/30 minuti pro capite.

Beh, direi che come indizi non sono niente male! :)
Grazie mille Erik della disponibilità e in bocca al lupo per i tuoi progetti con Portal e Red Glove, siamo impazienti di vedere i frutti del tuo lavoro!

Grazie e te e alla prossima, o a quella dopo.

5 commenti: