Erik Burigo, bellunese, neo
game designer assurto agli onori della cronaca per quel "piccolo" capolavoro che risponde al nome di Rush & Bush.
Oggi ripercorreremo insieme le
tappe che lo hanno portato ad ottenere questo meritato successo e scopriremo anche
qualche interessante novità per l’immediato futuro…
1. Ciao Erik, bentrovato a Idee Ludiche!
Parlaci un
po’ di te, di dove sei e di cosa ti occupi nella vita di tutti i giorni?
Ciao Massimiliano. Grazie a te per lo spazio.
Sono di Belluno e lavoro come software designer in un'azienda
che si occupa di controlli per la refrigerazione industriale. Tra gli altri
hobby ci sono i giochi di ruolo, il wing tsun, e teatro e cinema amatoriali.
2. Quando
è scattata la scintilla per i giochi da tavola?
Circa 7 anni fa +/-1 anno. Quando ho finito l'università a Udine
e sono tornato a Belluno ho scoperto che nella mia città esisteva
un'associazione ludica. Mi ci sono avvicinato soprattutto per via dei giochi di
ruolo (mondo che avevo conosciuto quand'ero a Udine), ma quell'ambiente mi ha
esposto anche a quello dei giochi da tavolo.
3. Che
tipo di giocatore sei? Sei il classico “onnivoro” o ti piace un genere
particolare?
Come giocatore tendo a preferire i dungeon crawlers, i giochi
"alla tedesca", i collaborativi e i giochi in cui l'ambientazione è
il cardine. In generale quelli con poca interazione diretta e quelli in cui si
tende a "costruire" qualcosa invece che "distruggere". Non
riesco ad appassionarmi ai wargame (quelli della GMT, per capirci). Tuttavia
sono un voyeur universale: mi piace "guardare" ogni tipo di gioco per
vedere come funziona, anche se so che non mi piacerebbe giocarci.
4. Vediamo di approfondire la conoscenza con il tuo lato di Autore,
quando hai deciso di provare la via del game design?
Circa un anno e mezzo dopo essere venuto a contatto col mondo
dei giochi da tavolo. Vecchia storia: ti viene un'illuminazione, provi a
buttarla su carta, vedi che può funzionare, ci spendi un sacco di tempo,
energie e soldi per confezionarla, la porti a IdeaG e scopri che il mondo è
molto più vasto del tuo orticello. Lì ho conosciuto Marco Valtriani cui era
piaciuta l'idea del prototipo, mi consiglia siti e materiale per documentarmi
sul game design, mi fa conoscere Ignacy Trzewiczek cui faccio vedere il gioco e
pare piaccia anche a lui, poi partecipo ad un concorso con Red Glove dal quale
scaturisce Polpastrelli, nel frattempo Marco mi propone a Federico Dumas per
commissionarmi un gioco light di corse e da lì arriviamo a Rush & Bash.
Insomma... sono contentissimo perché mi sembra quasi di aver bruciato le tappe.
5. Rush & Bash sta andando alla grande (è entrato anche tra i
finalisti del premio Gioco dell’Anno 2015), come vivi questo “momento di
gloria”? Ti aspettavi questo successo?
No, non mi aspettavo questa reazione di pubblico. L'idea di un
gioco di corse leggero è di Federico, che ha visto nel mercato una lacuna da
riempire, e ci ha azzeccato in pieno. Prima che uscisse il gioco l'hype è
andato alle stelle e m'è venuta l'ansia da prestazione. Nei mesi successivi,
però, le recensioni positive dei giocatori mi hanno infuso confidenza nel
titolo. Io sono molto soddisfatto e orgoglioso del lavoro che abbiamo fatto; ma
so che l'opera si giudica solo a sipario alzato.
6. Red Glove ha pubblicato anche un altro tuo titolo, Polpastrelli,
com’è il tuo rapporto con la Casa Editrice Toscana? Siete in sintonia? Dobbiamo
aspettarci altre collaborazioni tra voi?
Lo spero! Sicuramente potrete aspettarvi un'espansione di Rush
& Bash, programmata per dicembre o gennaio. Con i ragazzi di Red Glove mi
trovo molto bene. Marco è il lead designer della casa, è competente ed
affermato e aiuta noi autori in erba con ottimi consigli. Federico è un vulcano
di ottime idee, e la sua idea di linea editoriale e promozionale sta
funzionando alla grande. Simona Lombardo ha mandato le vendite di R&B a
velocità smodata. Guido Favaro... beh, non so come faccia: sotto le sue mani
passa la grafica di tutti i giochi editi. La sua matita ha praticamente dato il
volto allo "stile Red Glove". E tutto lo staff che vedete agli eventi
fa un lavoro di promozione e divulgazione eccelso; peccato che il
"pubblico" ne veda solo una parte.
L'unico mio cruccio è la distanza geografica: lavorare da remoto
aggiunge difficoltà di comunicazione e allunga i tempi; ma ci si convive
volentieri perché il team è davvero fantastico.
7. Sempre
restando nel campo del game design, quali sono i tuoi punti di forza e quali le
tue debolezze?
Presumo che uno dei miei punti di forza sia la capacità di
intuire l'esperienza di gioco partendo dal regolamento. Il game design è un
problema del secondo ordine: noi designer scriviamo un regolamento, che quando
si gioca genera delle dinamiche tra giocatori e gioco, che assieme agli altri
componenti (non ultimo, la grafica) generano un'esperienza di gioco. È un po'
come fare retromarcia con un camion rimorchio.
Polpastrelli |
Le me debolezze... La più grave è che non ho ancora abbastanza
esperienza: ho solo una decina di giochi alle mie spalle. Un altro mio problema
è che se qualche elemento di un mio gioco non mi convince ho la tendenza a
buttare via tutto e rifare (leggi: "stravolgere"), invece di
correggere solo quell'elemento. Per chiudere la lista dei difetti che mi
vengono in mente ora... sono pessimo nel produrre prototipi: impiego troppo
tempo per confezionare qualcosa di una qualità che non mi soddisfa; motivo per
cui tengo tutto in digitale fino all'ultimo minuto.
8.
Concluderei con la più classica delle domande: progetti futuri e sogni nel
cassetto?
Oltre alla già citata espansione di Rush & Bash ho un
contratto con la Portal per un gioco "cinghialoso" (espressione che
ho scoperto solo di recente) ennesimo stravolgimento di quello che avevo
mostrato a Ignacy; ma se ne parlerà probabilmente nel prossimo anno.
Sogni del cassetto ne ho un paio, ma ci lavoro a tempo perso e
di tempo perso ce n'è sempre meno. Vado spesso allo sportello "lost &
found" ma torno a casa con le pive nel sacco e, purtroppo, non so suonare.
9. Hei hei, aspetta un attimo Erik, è la seconda volta che accenni a
questo gioco “cinghialoso” nelle mani della Portal, non puoi proprio dirci
qualcosa in più su questo progetto? ^_^
Non
posso dirvi molto per due motivi: il progetto è ancora suscettibile di
variazioni e non ho ancora concordato quali dettagli posso al momento rendere
pubblici (e non me la sento di discuterli ora che l’editore è in fermento per
Essen). I punti su cui mi posso sbilanciare sono: 1) il tema è economico, 2) al
centro c’è una meccanica classica con un twist che credo sia innovativo, 3) ci
sarà un fattore fortuna ma l’impatto sarà basso e minimizzabile durante il
gioco, 4) supporterà fino a 5 giocatori e la durata cui puntiamo è attorno ai
20/30 minuti pro capite.
Beh, direi che come indizi non sono niente male! :)
Grazie mille Erik della disponibilità e in bocca al lupo per i tuoi
progetti con Portal e Red Glove, siamo impazienti di vedere i frutti del tuo
lavoro!
E' stata una bella intervista.
RispondiEliminaFaccio i complimenti ad Erik: ha creato un gioco divertentissimo!
Questo commento è stato eliminato dall'autore.
EliminaGrazie mille Marco! ^_^
EliminaBravissimo Erik!
RispondiEliminaGrazie per le post
Mi piace molto el blog
bellissimo!
Baccio
Grazie a te. :)
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