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giovedì 8 novembre 2012

GIOCO INEDITO 2012 – IL PUNTO DI VISTA DI UN FINALISTA -

Oggi a Idee Ludiche ho deciso di dare spazio ad un amico: Matteo TeOoh Boca, un brillante ed eclettico ragazzo di Galliate (NO), in grado di coltivare svariati interessi, dalla passione per la cucina al gioco del basket, dalla gestione di una ludoteca al game design…
Ed è proprio riallacciandoci a quest’ultimo punto che gli ho chiesto di raccontarci in prima persona la sua esperienza come finalista dell’ultima edizione del Gioco Inedito, concorso che si è tenuto a Lucca Games 2012; nasce così un resoconto dettagliato ed avvincente dal quale emergono pregi e difetti di un concorso che ormai da 9 anni è parte integrante della kermesse ludica toscana.

La parola a TeOoh...

"Quest'anno il tema per il Gioco Inedito 2012 è la fine del mondo".
Mi è bastata questa frase per pensare ad una cosa sola: asteroidi; una
marea di asteroidi che arrivano verso la Terra e devono essere fermati!
La domanda che ora tutti si stanno ponendo è: "Ma a noi cosa interessa?"
La risposta è semplice: sto condividendo la mia esperienza come
partecipante a questa opportunità di conoscere il mondo delle case
editrici. E poi me l'ha chiesto l'admin del blog. E comunque potreste essere anche più gentili!
Continuo.
In poche righe la sostanza del concorso è: massimo 110 carte, solo
carte, tema "fine del mondo", almeno 2 giocatori, regolamento da massimo
6 pagine, partita da massimo 30 minuti.
Quindi bisogna tarare il proprio gioco su meccaniche semplici, con pochi
tempi morti e sistemare l'ambientazione senza poter avere un tabellone.
Già l'anno precedente ho "perso il treno" perchè,
per affinare il bilanciamento del precedente gioco fino ad esserne soddisfatto io,
ho superato il termine di invio.
Quindi questa volta bisogna darsi una tabella di marcia.

alcune carte di AsteDroids
Ho iniziato a tagliuzzare pezzi di carta e scrivere a penna le varie carte
mentre nel frattempo reclutavo un amico molto bravo con Photoshop (Daniele Barbaglia)
per tagliare i tempi di layout carte e un disegnatore disponibile (Mattia Lopresti)
che studiasse il design dei Droidi combattenti.
Finita la fase 1 in cui ho determinato la tipologia del gioco e che
volesse essere con ambientazione seria, ho quindi iniziato la fase bilanciamento.
Anche qua, in breve: si draftano due degli 8 droidi ogni turno;
ognuno di essi ha abilità speciali e bonus in attacco e pescaggio carte.
Le carte pescate permettono di variare la potenza dei Droidi che
hanno come obiettivo la distruzione di tutti gli Asteroidi in arrivo.
Lasciamo quindi il playtest a svilupparsi e passiamo alla fase "Amministrativa".
Il concorso, di per sè, non è molto ben organizzato.
Per quanto sia sicuramente serio e valido,
il forum messo in piedi per rispondere ai quesiti è decisamente disabitato. Specie dagli admin.
Per tale motivo, avvicinandosi la scadenza,
sempre più il panico da "mi mancano i moduli di iscrizione" cominciava a farsi pressante. Fortunatamente, la data di scadenza è stata spostata per dare più tempo a tutti
(non voglio aggiungere malizia) di partecipare e i moduli sono apparsi.
Si invia il tutto e si attendono gli esiti.
Il sito Lucca Comics '12 inizia a crescere, ma del Gioco Inedito ancora non si sa nulla.
Un po' di panico permane, perchè da nessuna parte risulta lo spostamento date
e qualcuno si domanda se non fosse una semplice voce di corridoio.
Arriva quindi Settembre.
Poi Ottobre e intanto si prenotano albergo+biglietti per Lucca.
A Ottobre... la notizia! Ecco i nomi dei finalisti! Cavoli! Ci sono anch'io!! Evvai!!
...
Quindi?
Cosa devo fare?
Scrivo sul forum. Altri finalisti anche. Poi il 22 finalmente arriva la risposta.
Venerdì ci sarà una prima selezione che porterà da 6 a 3 i nominativi,
per poi eleggere in serata il vincitore.
Biglietto omaggio per l'ingresso in fiera.
Presto, sistemiamo la prenotazione! Argh! E la morosa? nooo dovrà fare mille ore di coda!!
Vabè, peggio per lei, impara a non arrivare in finale!
E' venerdì mattina.
Il Biglietto omaggio c'è e la signorina all'accredito cede al mio charme
concedendo di fare un ridotto alla femmina che mi accompagna (grazie!!).
Allo stand quindi vado in visibilio
per il mio AsteDroids brillantemente esposto in teca di vetro assieme agli altri.
Si possono anche scambiare due parole con il presidente del Concorso che, però giustamente, non si sbilancia. Prendo informazioni e attendo il pomeriggio.
Mini evento pomeridiano in cui si celebra il vincitore dell'anno scorso e si nominano i primi 3.
Qua stavolta, il mio nome, non c'è.
Peccato.
Torno però allo stand per chiedere finalmente di sbilanciarsi. 
Mica voglio mancare l'appuntamento dell'anno prossimo!


stralcio del regolamento di AsteDroids

Il Presidente si mostra anche stavolta molto disponibile e competente.
Mi spiega qual è la falla che in pratica ha fatto fermare la corsa del mio gioco
(un fenomeno di leggero Runaway leader) e discutiamo un po' di quello che in pratica si cerca
in questo tipo di concorso.
Sicuramente vogliono meccaniche originali e una buona dose di divertimento.
Fondamentale evitare che il gioco... giochi da solo. C'è bisogno di scelte nel gioco!

 Chiudo quindi riassumendo l'esperienza con:

Pro:
è sicuramente una seria opportunità editoriale (nonostante il Puzzillo non sia dello stesso parere) se non altro perchè si può avere colloquio con un vero e proprio editore,
cosa praticamente impossibile per gli sconosciuti come me;
è un'ottima possibilità di confrontarsi con le proprie capacità
e la propria abilità di valutare il playtest e il gradimento dei giocatori;
il lavorare al design con vincoli così stretti è la cosa che distingue
un vero autore da un wannabe:
per fare quello che si vuole, bisogna prima dimostrare di saper fare quello che si deve.


Contro:
non c'è possibilità di confrontarsi con gli altri partecipanti, e provare gli altri giochi in lizza;
l'assistenza ai partecipanti è pari a zero: se hai un dubbio in fase di design... te lo tieni,
perchè rischi che arrivi troppo tardi la risposta;
le tempistiche sono decisamente strette per chi, come me, arriva da lontano e deve organizzare logistica e lavoro.

E ora... mano a carta e penna! Il prossimo tema è... "X"!!!




6 commenti:

  1. Fabrizio Benanti, Lucca11 novembre 2012 15:39

    Ciao, anch'io ho partecipato a più edizioni del gioco inedito pochi anni fa, senza grandi esiti, anche se nell'anno in cui apparvero sul forum i giudizi sui prototipi provati il mio gioco è stato ritenuto interessante ma con un bug, per cui l'ho rivisto e discusso al Prototipe review corner di Lucca games con Walter Obert. Ho comunque ricevuto in generale le stesse sensazioni, specie per quanto riguarda l'organizzazione del forum, negli anni successivi pochi contatti/commenti, niente giudizi. Peccato, può essere utile per un autore in erba, che magari (come me) non ha tanto tempo per testare i prototipi.
    Non vorrei girare il coltello nella piaga, ma sai niente del gioco che ha vinto quest'anno? Mi sembra si chiami Calamity. Inoltre, che ne pensi del nuovo tema per il 2013, "X"?? spazio alla fantasia?...

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  2. Ciao Fabrizio, innanzi tutto grazie per aver lasciato un commento al post!
    Di Calamity so poco ma, da quello che ho letto, la DaVinci e gli autori del suddetto pare si debbano rimboccare le maniche per playtestarlo a fondo e migliorarlo al fine di renderlo fruibile al pubblico! Ha vinto quindi "una buona idea" e non un gioco completo.
    Per quanto riguarda il tema dell'anno prossimo "X" vuol dire tutto e niente...decimo anno di Gioco Inedito?, segno X in schedina!? alla fine penso proprio che sia una sorta di tema libero...non mi sbilancio... se vuoi lasciarmi la tua mail (la mia la trovi in fondo alla pagina del blog!) la giro volentieri a Teo, lui avrà sicuramente qualche risposta in più da fornirti!
    Ciao,
    Max_T

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  3. anche qualcun'altro la pensa così...
    http://www.ilpuzzillo.com/2012/11/gioco-inedito-2012-mai-cosi-inedito.html

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  4. Ciao a tutti, sono il "presidente" citato nell'articolo...
    Ringraziando per la stima e l'interesse mostrati verso il concorso, ne approfitto per puntualizzare alcune cose:

    - riguardo al forum, in effetti è "deserto" più che altro perché non ci sono migliaia di autori interessati... A quelli che scrivono però viene generalmente data risposta abbastanza in fretta (almeno negli ultimi tempi, fino a pochi mesi fa in effetti non c'era una persona "fissa" a fare da help desk, adesso invece c'è e la differenza si vede). Il ritardo dell'uscita dei moduli non è imputabile alla nostra volontà, ma a problemi tecnici che sicuramente avremmo voluto evitare...

    - il tema dell'anno prossimo, come scritto anche sul nostro forum (^__^), è legato al decennale della convenzione tra Lucca C&G e dV Giochi, ma è un tema abbastanza generico da offrire spazio a idee diverse: X come 10, ma anche come punto dove è sepolto il tesoro, come lettera dell'alfabeto (e quindi: giochi di parole), come incognita, come mistero, come "fattore X" (supereroi, ma anche talent musicali...). Insomma, non proprio "tema libero" come sostiene qui sopra Max T, ma quasi!

    - su Calamity vorrei puntualizzare che non si tratta solo di una "bella idea", ma di un gioco fatto e finito. Come *tutti* i giochi vincitori degli anni scorsi, richiede un passaggio di sviluppo che lo renda pubblicabile. Non solo rifacimento della grafica, ma anche aggiustamento delle regole. In questo non c'è niente di strano, è un normale passaggio che qualunque prototipo subisce prima di essere pubblicato. Non vedo perché scandalizzarsi di questo, specialmente riportando come fonte dello scandalo quanto detto da un (pur pregevole e da me graditissimo) sito satirico.

    Ovviamente rimango sempre a disposizione (qui, sul nostro forum e anche su IdG) per rispondere a chi avesse dubbi o volesse maggiori approfondimenti.

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  5. Ciao Lupigi;
    io vedo nel blog uno strumento importantissimo per fare informazione, soprattutto grazie agli interventi di chi legge i post, e credo proprio che in questo caso abbiamo fatto centro!
    Innanzi tutto ti ringrazio Presidente per essere intervenuto e per aver chiarito tre temi fondamentali che venivano toccati all’interno dell’articolo; articolo che penso tu abbia comunque gradito nel suo insieme, in quanto giudicato da molti ironico ed imparziale!
    Chiedo venia se nel il mio commento pubblicato in risposta a Fabrizio ho trattato il tema “X” dell’anno prossimo ed il gioco vincitore di quest’edizione con “leggerezza” ma, come ho sottolineato, le mie opinioni sono frutto di quello che ho potuto leggere in giro qua e la su internet (non ho potuto ahimè partecipare in prima persona a Lucca C&G), quindi potrei aver travisato quanto letto … ma NON ritengo assolutamente scandaloso il fatto che si debba mettere mano ad un gioco “grezzo”, anzi, chi si rimette al giudizio di una casa editrice di primo piano come la DaVinci non può che essere lieto che questo accada!
    Ancora grazie per il graditissimo intervento chiarificatore,
    un saluto

    Max_T

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  6. Provo a rispondere a Fabrizio, anche in funzione di quanto detto dal Pres. Secondo me il tema "X" è facile, ma anche facilmente "cazzabile". Nel senso che è vero che sotto alla X possano rientrare mille mila cose, ma è pur sempre un tema. Non credo che cmq sia ben visto dalla giuria (che in ogni caso valuta anche da editore la cosa) se invii che so esattamente Puerto Rico e lo chiami Puerto X, oppure Hero Quest e lo chiami "I dungeon X" o "I dieci dungeon". Non tanto perchè copi un'idea esistente, ma proprio perchè la X è appiccicata a caso sul gioco.
    Io personalmente ho lavorato molto (specie nei playtest, in questo caso io faccio piccole aggiunte, playtesto un botto di partite rompendo le scatole e poi aggiungo un altro passettino, poi playtesto, ecc) sul fare in modo che il gioco desse proprio l'impressione della fine del mondo; pathos compreso.
    Penso che finchè non deciderò cosa voglia dire per me X, sarà quasi impossibile iniziare a pensare a delle meccaniche da abbinarci!

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