Dopo mesi
di duro lavoro che non lascia troppo spazio alle passioni e agli hobby, ecco finalmente
le ferie (che al momento in cui scrivo son già belle che finite)!
Un po’ di
montagna, un po’ di mare, un po’ di parchi di divertimento, un po’ di
olimpiadi… insomma tanto relax ma di tempo per giocare e scrivere ne ho
ricavato proprio poco.
In queste
settimane, un po' per necessità (non sto a ricordarvi che ho una moglie non giocatrice e bimbi troppo piccoli per giocare a cose serie) e un po' per piacere, è proseguito il mio “amore” per i solo-game, in particolare per
quelli della Victory Point Games, una casa editrice americana molto brava a
realizzare war game light e giochi in solitaria, con ambientazioni e componenti
molto curati.
L’ho
scoperta grazie a The South Shall Rise
Again, il simpatico combat-game che contrappone soldati nordisti a orde di
zombie sudisti (QUI la recensione) che in
ludoteca ha riscosso molto successo. Sulla scia di questo ottimo titolo ho
acquistato anche The Alamo Remembered,
un veloce titolo per 1-2 giocatori che ripercorre gli ultimi momenti
dell’assedio al famoso forte texano, prima che le forze messicane avessero la
meglio sui pochi eroi che decisero di difenderlo.
Ambientazione
eccellente e molto sentita, regole chiare e semplici ma, ahi me, un po’
deludente lo scenario in solitaria.
The Alamo
Remembered (d’ora in poi TAR) è un titolo che offre decisamente il meglio di sé
in due giocatori, modalità nella quale vengono esaltati gli elementi di bluff
che costituiscono l’anima del gioco e che in solitario purtroppo non si
applicano.
Conoscendomi
saprete che non mi diverte parlare dei titoli che non mi soddisfano pienamente
quindi, sebbene lo promuova nella sua versione per due
giocatori, non vi
tedierò più di tanto su quella in solitario, le cui regole in realtà sono molto
simili a quelle per due giocatori, ma inutilmente complicate da calcoli
matematici e tiri di dado per determinare le mosse dell’avversario virtuale.
La
confezione di TAR è la classica “standard” rossa VPGames con sovracopertina che
contiene comodamente la mappa componibile in robusto cartoncino, una seconda
mappa di cartoncino più leggero ripiegata in tre parti, il regolamento di 16
pagine a colori e i 54 segnalini delle due fazioni che si contendono la vittoria, i texani e i messicani.
Il gioco
si svolge su un massimo di tre turni che rappresentano le tre ondate di carica
tramite le quali l’esercito messicano, tra le 05:30 e le 05:50 del 6 marzo
1836, pose fine alla resistenza degli eroici texani assediati all’interno del
forte.
Ogni turno
è scandito da 10 semplici fasi che si ripetono:
1) segretamente,
il giocatore che guida i texani dispone le sue 24 pedine (10 “esche” - unità di fucilieri prive di valore ma
utili per far numero e confondere l’avversario - di valore zero, 7 fucilieri di valore 1, 5 cannoni
di valore 1 ed uno di valore 2, ed un eroe, Davy
Crockett, di valore 2) lungo le sei
sezioni in cui sono suddivise le mura di Alamo (fino ad un massimo di 6 per
sezione);
2) il
giocatore che controlla i messicani dispone segretamene all’esterno delle mura
le sue 17 unità, composte da 3 “esche” e 14
unità di fanteria (fino ad un massimo di 4
per sezione).
NB: ogni
volta che avviene questa fase il giocatore che guida i messicani riprende TUTTE
le sue truppe, anche quelle precedentemente eliminate; questo “riciclo” di
unità simula l’arrivo di truppe fresche ad ogni ondata di attacco.
3) i
cannoni texani vengono rivelati e sparano dalle loro postazioni per eliminare
un numero di truppe nemiche pari alla loro forza;
4) ora i
texani possono, a loro discrezione, spostare le proprie unità tra le varie
sezioni delle mura (tranne i cannoni, che una volta piazzati non si muovono
più);
5) in
questa fase i messicani ricevono i rinforzi (una unità speciale di valore 2 e
fino a tre unità eliminate in precedenza) e li dispongono nuovamente,
rispettando i limiti consentiti, in prossimità delle mura di Alamo;
6) i
cannoni texani fanno nuovamente fuoco bersagliando però soltanto le truppe di
rinforzo messicane appena arrivate;
7) ora
tocca ai fucilieri texani essere rivelati e sparare da ogni postazione per
eliminare, come avviene per i cannoni, un numero di truppe nemiche pari alla
loro forza;
8) finalmente
si rivelano tutte le truppe messicane rimaste che attaccano ed eliminano le
unità texane in corrispondenza dei muri che stanno assaltando, iniziando dalle
“esche”, proseguendo con i fucilieri e terminando, se presente, con l’eroe. I
cannoni non vengono mai eliminati;
9) in
questa fase si determina se i messicani sono riusciti o meno a fare breccia in
una o più sezioni delle mura: se questa condizione si realizza al terzo ed
ultimo turno, allora si attiva la “Last Stand Phase” nella quale avviene l’ultimo
attacco (anch’esso suddiviso in semplici e veloci sotto-fasi) che porta al
“Victory Determination Step", nel quale si determina il livello di vittoria dei
messicani. Questo livello si ottiene tramite banali calcoli che coinvolgono il
valore delle truppe messicane rimaste in vita dopo l’assalto finale ed il numero
del turno nel quale la breccia è stata fatta e può oscillare da una pessima Mexican Humiliating Victory (meno
di 4 PV) ad un quasi irraggiungibile Mexican Triumph (15 o
più PV).
Se la
breccia alle mura avviene prima del terzo turno, semplicemente si anticipa la
“Last Stand Phase” ed i messicani guadagnano ulteriori punti, rendendo la loro
vittoria più importante.
10) questa decima fase si esegue nel caso non si fosse realizzata nessuna breccia durante
il punto 9) e consiste nel far recuperare ai texani una unità eliminata per
ogni eroe che hanno in gioco (i texani iniziano il gioco con un solo eroe, Davy
Crockett, e solo durante il “Last Stand” possono fortunosamente cercare di mettere
in gioco l’altro eroe di cui dispongono, Jim Bowie).
Come è
facile intuire, vista la marcata attinenza storica che caratterizza questo
titolo, i texani sono destinati alla sconfitta scontata, il loro obiettivo è
semplicemente quello di vendere cara la pelle e procurare più perdite possibili ai messicani al fine di fargli ottenere la peggior vittoria in termini di
punteggio.
TAR è un
titolo adatto in particolar modo agli appassionati della vicenda storica
dell’assedio di Alamo, i cui protagonisti ci sono tutti, il consiglio però è di
giocarlo, se possibile, con avversari sempre diversi altrimenti, trattandosi di
un gioco basato soprattutto sul bluff, la longevità potrebbe risentirne.
Come
ripeto, la versione in solitario perde qualcosa in termini di divertimento e
fluidità a causa dei troppi calcoli da applicare sia nella fase di rinforzo
messicana, che nel gioco a due non sono previsti, che in quella di “Breach
Determination”, che invece nel gioco a due è veloce e consta semplicemente nel
verificare se il totale della forza degli assalitori di una determinata sezione
supera o eguaglia il “Breach Value” di quella sezione (stampato direttamente sulla mappa), nel qual caso gli
assalitori irrompono nel forte.
Ovviamente
un’altra chance la darò più che volentieri a questa casa editrice, infatti
proprio in questi giorni ho ordinato un altro loro gioco, Empires in America 2nd edition, sempre un solo-game
ambientato però nelle vicende della French and Indian War di metà ‘700 in Nord America.
Mmmm, già
lo pregusto… :)
La piccola ed ordinata confezione di Castles of Burgundy CG |
Ben
diversa la musica per The Castles of Burgundy: the card game, gioco per 1-4 giocatori dove la modalità solitario
è invece ben realizzata e gira che è un piacere.
Come ben
saprete questa è la versione “portatile” del board game-capolavoro di Feld del
2011 che, con la bellezza di 240 carte di piccole dimensioni (4,3x6,7cm),
riproduce abbastanza fedelmente atmosfera e flusso di gioco del predecessore
con plancia e dadi.
A
differenza di quanto fatto con TAR, in questo caso non mi dilungherò sulle
regole del gioco completo, che immagino molti di voi già conosceranno, ma mi
soffermerò invece sugli aspetti che riguardano il solitario.
Come
dicevo, qui l’intelligenza artificiale che funge da avversario funziona alla
grande ed ha anche un nome: Aaron (An Almost Real OppoNent, che tradotto significa “quasi un vero
avversario”) e vi assicuro che non è per nulla facile da battere!
La partita
dura 5 round formati da 6 turni ciascuno durante i quali, normalmente, i
giocatori giocano dalla loro mano una carta alla volta per acquistare carte dal display
centrale e metterle tra i propri progetti, oppure spostarle dai progetti e posizionarle nel proprio terreno, o vendere merci, o ancora rimpinguare le proprie scorte di beni, il
tutto allo scopo di realizzare tris e combo che a fine partita si
trasformeranno in punti vittoria; set up e regole base rimangono pressoché
identiche a quelle per 2 giocatori (e che potete leggere ad esempio QUI,
nella “prova su strada” pubblicata sulla TdG dai bravissimi Giullari), unica
differenza rilevante è che il giocatore inizia con un lavoratore nel proprio Magazzino
in aggiunta alla normale dotazione, mentre Aaron ha a disposizione 5 mazzetti, uno per ogni round, formati ciascuno da 3, 4, 5, 6 e 7 carte coperte.
Il display
centrale consta di 7 carte come nelle partite a due.
Ogni round
Aaron gioca per primo e piazza nel suo terreno le carte del suo mazzo, partendo
da quello con tre, e le ordina per tipo. Questi sono i terreni di partenza di
Aaron; i Monasteri sono sempre piazzati come categoria a parte e questi forniscono 1
PV ciascuno al giocatore.
Se Aaron
colleziona quattro carte dello stesso tipo deve anche lui iniziare un nuovo
tris con la quarta carta.
Se Aaron
completa un tris prima di noi riceve anche la corrispondente carta bonus
(questo vale anche per la carta “tutti e 7 i tipi”).
Dopo il
piazzamento Aaron non riceve nulla, niente lavoratori, argento, merci, animali
o azioni aggiuntive. Non ottiene nemmeno i bonus di round.
Il giocatore
invece gioca normalmente una dopo l’altra le sue 6 carte ed alla fine di ogni
round confronta i propri punti con quelli di Aaron: se il punteggio del
giocatore è maggiore o uguale a quello di Aaron il gioco prosegue, altrimenti
Aaron vince immediatamente la partita.
Visto così
potrebbe sembrare una passeggiata battere il nostro avversario virtuale ma,
nonostante tutte le limitazioni cui deve sottostare Aaron, grazie al fatto che
i suoi mazzi presentano un numero crescente di carte, dal terzo/quarto round in
poi, se la fortuna gli sorride, il nostro avversario inizia a collezionare
punti come se non ci fosse un domani!
Molto
dipende dalla composizione casuale dei mazzetti che Aaron girerà di volta in
volta; solitamente durante i primi due turni realizza pochi punti, anche perché
con sette carte posizionate i tris realizzabili sono al massimo due, quindi il
giocatore dovrebbe sfruttare questi momenti per ottimizzare al massimo il
vantaggio che ha nel giocare due round da 12 carte.
Che dire, The Castles of Burgundy: the card game è
un titolo che mi ha soddisfatto sotto ogni aspetto, sempre gradevole sia
giocato in compagnia che da solo. Il prezzo contenuto e la sua grande
portabilità lo rendono fruibile a chiunque e ovunque (a patto che abbiate un tavolo
capiente a disposizione!) e fanno di questo titolo il perfetto compagno di
gioco in ogni occasione :)
Per il
resto, a parte una scoppola memorabile a Shadows
over Camelot ed una a Catan: Città e
Cavalieri non ho giocato molto.
Ho però
rispolverato 2 o 3 titoli che giacevano sui ripiani della libreria da qualche
annetto: Condottiere e Death Angel card game su tutti; del primo vi avevo già parlato QUI, di Death Angel, nella sua versione in
solitario, vi parlerò in uno dei prossimi articoli.
Stay Tuned!
Max_T